Чем опасен киберспорт. Исинбаева назвала киберспорт огромной проблемой молодежи, а потом передумала

Лассе «MATUMBAMAN» Урпалайнен в 6 лет начал заниматься бейсболом - этот вид спорта очень популярен в его стране. Он достиг больших высот и даже выступал в национальной лиге Финляндии.



После ухода из спорта Лассе переживал не лучшие времена, однако Dota 2 вернула ему радость жизни. Это отметила Valve в профиле игрока для The International 2016.




Смотреть

Отец об увлечениях MATUMBAMAN:

Лассе любит соперничество. Во всех тестах, которые мы проводили среди игроков, он выделялся. Когда он перестал играть в бейсбол - игру, которой он посвятил много времени, - я видел, что он был потерян. Однако наш радостный Лассе вернулся, когда он начал играть в «Доту». Он воспринимает это очень серьезно.


Похожая история произошла и у Вонг «ChuaN» Хок Чуаня. Но если MATUMBAMAN забросил спорт из-за ухода любимого тренера, то ChuaN получил травму и больше не смог заниматься баскетболом. Во время длительного лечения он развлекался, играя в Dota 2, и ему так понравилось, что он решил стать профессиональным игроком.

История ChuaN:



Смотреть

Фанатское переосмысление:



Смотреть


Футбол стал первым серьезным увлечением Алексея «Solo» Березина. В детстве он играл за новороссийский клуб «Черноморец» на позиции нападающего, однако не смог продолжить серьезные занятия футболом из-за травм.

К 10 июля 2017 года Алексею придется восстановить навыки, чтобы достойно выступить в матче Virtus.pro против SK Gaming, который пройдет на одном из стадионов Кельна. В футбольном матче киберспортсмены разыграют солидный приз - $100 тыс.


Пер Андерс «Pajkatt» Олсен Лилль, который сейчас выступает за Natus Vincere G2A , занимался футболом в течение 11 лет. Посмотреть, как он играет сейчас, можно в видеорепортаже с буткемпа (с 03:00).



Смотреть


На The Kiev Major компания Valve показала ролик о трогательной истории Доминика «Black^» Рейтмайера. Несмотря на увлечение видеоиграми, Black^ всегда любил также заниматься спортом, а особенно играть в футбол, фрисби и бадминтон.

Однажды ему стало очень плохо, и врачи выяснили, что у него редкое заболевание. Они были уверены, что Доминик проживет не более года, но его спасла пересадка костного мозга. Когда Black^ пошел на поправку, он вновь занялся спортом.



Смотреть


Мони Айзик , отец Таля «Fly» Айзика, не только стал мастером нескольких боевых искусств, но и разработал собственный боевой стиль на основе крав-мага. С самого детства Таль занимался под его руководством и демонстрировал настоящий талант к боевым искусствам. Подробнее узнать об этом можно из профиля игрока, который показали на The International 2016.



Смотреть

Отец об увлечениях Fly:

Таль - во многом особенный мальчик. И, конечно, в нем сильна соревновательная жилка. Он постоянно пытался поддерживать тело и мозг в активном состоянии и стремится к этому до сих пор.

Dota 2 очень похожа на коммандо крав-мага - по сути, тебя одновременно атакуют с нескольких сторон и ты не понимаешь общей картины происходящего. Тебе нужно правильно отреагировать на каждую из атак, выбрать верное «оружие» противодействия и правильно его применить.


До того, как стать профессиональным киберспортсменом, Богдан «Iceberg» Василенко приходил в компьютерные клубы после тренировок по боксу, чтобы поиграть в Counter-Strike, Warcraft и DotA. О его увлечении вспомнили организаторы The Shanghai Major.



Смотреть


Илья «Lil» Ильюк был рожден киберспортсменом, но на своем опыте доказал, что спортсменом можно стать. Регулярные тренировки в спортзале помогают игроку Virtus.pro G2A поддерживать себя в форме. Качаться он начал примерно в то же время, когда стал серьезно играть в «Доту», а до этого также занимался карате (профиль с The Kiev Major смотреть с 03:15).

Ровно год назад киберспорт был официально признан видом спорта. С тех пор звание мастера спорта могут получить не только бегуны, футболисты, хоккеисты и другие "классические" спортсмены, но и те, кто играет на компьютере.

Почему киберспорт - это действительно спорт, сколько зарабатывают киберспортсмены, каков их образ жизни, есть ли у них специальные диеты и какие игры самые популярные, ТАСС рассказал президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

Смысл такой, что киберспорт - это не соревнование человека с компьютером. Это соревнование двух людей или двух команд, интеллектуальное состязание, а компьютер здесь выступает лишь в качестве средства.

Кроме всего прочего, есть определение спорта в целом, под которое киберспорт полностью подходит, потому что ключевым для нас является возможность совершенствования через систему соответствующих тренировок.

Мы создали лабораторию, в которой изучали воздействие компьютерного спорта на человека. Проводили тесты по физиологии, обвешивали играющих ребят датчиками, снимали много различных показаний до соревнований, во время и после, смотрели, какие изменения с ними происходят.

Организм человека во время финальной стадии турнира мобилизуется так же, как во время забега на стометровку: идет огромный выброс гормонов, учащается сердцебиение, игрок полностью напряжен и сконцентрирован.

Каков образ жизни у киберспортсменов?

Профессиональные киберспортсмены серьезно следят за своей физической формой и отдельно - за здоровьем глаз. Они занимаются зарядкой для глаз; знают, как оборудовать свое место, какой и на каком расстоянии поставить монитор; какой должна быть осанка - все это стандартная техника безопасности. Если мы говорим про физическую подготовку, то они занимаются фитнесом.

Существует ли специальная диета для киберспортсменов?

Сейчас диетологи действительно пытаются разработать правильные пищевые добавки. Есть и специальные тренинги, которые помогают увеличить концентрацию, реакцию и прочее. Но все это находится в достаточно зачаточном состоянии. И профессиональные спортивные психологи только начинают появляться в киберспорте.

Сколько времени уделяется тренировкам за компьютером?

Оптимальное время тренировки - не более пяти-шести часов. Больше - во вред игроку. Перед турниром делается "рывок": тренировки занимают по восемь-девять часов. Последние день-два до самих соревнований спортсмен отдыхает.

Профессиональные команды выработали полноценные программы тренировок. У них есть теоретические занятия, практическая часть, анализ ошибок и элементы отдыха. И наши социологические исследования показали - те люди, которые пытаются заниматься киберспортом именно как спортом, проводят примерно в два раза меньше времени за компьютером, чем те, которые просто играют.

Каков средний возраст людей, занимающихся компьютерным спортом?

Это зависит от дисциплины. Например, нужна ли в ней сверхскоростная реакция или нет. Там, где фактор реакции является ключевым, - это спорт молодых, а в 25 лет уже наступает "спортивная старость". В таких дисциплинах игрок выходит на пик формы в районе 19–20 лет. Но в любом случае есть свои исключения, когда и игроки старше 30 лет выступают очень хорошо.

Киберспорт - новое направление, ему еще предстоит завоевать место под солнцем, среди других видов спорта. Но учитывая его популярность в мире, он вскоре может быть признан видом спорта не только юридически, но и фактически.

Павел Колобков

Министр спорта РФ

В других дисциплинах, например в спортивных головоломках, где скорость реакции не очень важна, а на первый план выходит психология, средний возраст составляет уже 32 года.

Но надо сразу оговориться, что речь не идет ни о каких шутерах, файтингах и ни о каком насилии. Речь идет о тех играх, которые будут соответствовать букве закона о защите детей от информации, способной причинить вред их психике и здоровью.

Какая техника нужна, чтобы играть хорошо?

Можно назвать это джентльменским набором. Во-первых, это мышка, которая подбирается по индивидуальным параметрам руки и соответствует динамике, манере игры. К ней обязательно нужен дополнительный девайс - коврик. С любительской точки зрения может показаться неважным, какой он будет, что они не отличаются, но на самом деле это не так.

Есть такой показатель - количество действий в минуту (APM, actions per minute на профессиональном сленге). И он очень сильно зависит как от самой мыши, так и от покрытия коврика, по которому она движется, от качества клавиатуры и т.д.

Если обычный человек сядет поиграть, то он совершит порядка 100 действий в минуту. У полупрофессионала эта цифра подходит к 200, а у профессионала составит около 500.

Также можно использовать специальный держатель провода для мышки, чтобы он двигался под определенным углом и с определенной скоростью. Беспроводные мышки же пока не получили такого распространения, как проводные.

Дальше идет клавиатура; они бывают абсолютно разных форм, с разной степенью нажатия. Дополняется это все специальными наушниками с гарнитурой, чтобы можно было общаться внутри команды. Ну и самое главное - это компьютер. На соревнованиях они предоставляются организаторами. Наша федерация на своих турнирах обеспечивает всем абсолютно одинаковые компьютеры, чтобы все игроки находились в равном положении.

Сколько в среднем стоит джентльменский набор киберспортсмена?

Как и в любом другом направлении, есть доплата за бренд. Можно купить дорогой, и он будет на 10% лучше, чем небрендированный аналог при колоссальной разнице в цене. Если говорить о не самом дорогом варианте, то можно уложиться в 75 тысяч рублей - это по минимуму. А предела совершенству нет.

Какие игры входят в официальный реестр киберспорта?

Далеко не все игры имеют отношение к компьютерному спорту - для этого игра должна обладать соревновательным элементом, быть короткосессионной, бессюжетной и обеспечивать равные условия для соревнующихся игроков. Еще нужно учитывать, что конкретные игры, например Dota 2, StarCraft и прочие, имеют своих владельцев, это коммерческий продукт. Мы не можем признать дисциплиной спорта компьютерную игру, которая кому-то принадлежит, поэтому они становятся видами программы внутри признанных дисциплин.

В России официально признаны четыре дисциплины: соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени, боевая арена и технический симулятор. Мы подавали заявку еще на несколько дисциплин - файтинги и шутеры, но пока их не признали по причине того, что, по мнению комиссии, в этих играх слишком высокий уровень агрессии.

Мы пытались доказать, что у человека во время игры в файтинг вовсе не происходит выплеск агрессии. Сейчас на эту тему мы готовим круглый стол, по результатам которого представим на комиссии в Министерстве спорта доказательства, что эти игры неопасны для психики.

Насколько популярны спортивные симуляторы на фоне остальных игр?

Если смотреть по количеству участников, то даже 1% не наберется. А если брать количество зрителей, то около 5% от всех болельщиков. Связано это с тем, что на нашей территории не очень развиты приставки, людям больше по вкусу компьютеры. А те же футбольные игры больше популярны именно на консолях.

Если брать мировую арену, то там процент повыше, но все зависит от конкретной страны. Вообще самая популярная игра в мире - League of Legends. Но если посмотреть отдельно на Россию или Китай, то тут популярнее Dota 2. Так сложилось исторически. Мы развиваем обе эти игры и стараемся сделать так, чтобы они были одинаково популярны на соревнованиях.

"YouTube/Федерация компьютерного спорта России"

Где в России проводятся турниры?

18 мая в Москве откроется Yota Arena. На ней с 26 по 28 мая пройдет финал Кубка России по киберспорту. Это будет прекрасно оборудованное сооружение с лаунж-зонами, студией аналитики. В ней смогут проводить тренировочные сборы одновременно несколько команд.

Также в ней заработает магазин девайсов, где можно приобрести современную экипировку киберспортсмена и атрибутику болельщиков. Будут и зоны виртуальной реальности, консольных игр, кафе разного уровня.

То есть создается полный набор для того, чтобы эта площадка стала культовым местом. На ней будут проходить все самые интересные наши события: Кубок и чемпионат России, мероприятия Студенческой лиги и масса других наших активностей.

Но эта арена не принадлежит федерации, ее строят наши партнеры. А мы в числе других представителей киберспортивной индустрии собираемся наполнять ее нашими событиями.

Строить объекты такого масштаба в регионах России не планируется, но уже существуют арены поменьше. Например, в Калининграде есть очень хорошая киберспортивная площадка "База". Тоже со сценой, зрительскими местами, хорошей акустикой.

Насколько велики гонорары киберспортсменов?

Турнир The International привел к переломному моменту в развитии киберспорта в мире. На первых соревнованиях в 2011 году призовой фонд составил около 1,5 миллионов долларов. А в 2016 году - уже 20 миллионов долларов.

Самое интересное, что большая часть призового фонда - это "взносы" болельщиков. В игре предусмотрена возможность, если очень утрировать, купить виртуальный флажок, которым человек может размахивать на виртуальной трибуне. Процент с каждой продажи условного флажка идет в призовой фонд турнира. Ни в одном другом виде спорта болельщики не влияют настолько на итоговую сумму призовых.

Сколько получают на российских турнирах?

Призовой фонд Кубка России прошлого года составил 5,5 миллионов рублей, а Всероссийской киберспортивной студенческой лиги - 7 миллионов. Аналогичный призовой фонд - 7 миллионов - разыгрывается и в ходе Кубка России этого года. Сейчас у нас также проводится онлайн-турнир, в котором ежемесячно разыгрывается десять тысяч долларов.

Если посмотреть на российские турниры серии Epicenter, которые проводят наши коллеги по киберспортивной отрасли среди сильнейших киберспортсменов планеты, то там призовой фонд каждого турнира - 500 тысяч долларов.

Но у профессиональных игроков доход идет не только от выигрыша призовых. Во-первых, уже появились хорошие спонсорские контракты. Во-вторых - зарплаты от киберспортивных команд, за которые игроки выступают. Начинающие команды платят своим игрокам несколько сотен долларов, уже состоявшиеся и успешные организации - десятки тысяч долларов ежемесячно.

Есть. По данным Международной федерации киберспорта, мы входим в число десяти лучших сборных в общем зачете. Первое место, безусловно, занимает Южная Корея, все остальные места находятся в постоянной динамике, хороший рост показывает, например, Китай.

Во многом результаты стран зависят от внутренних инвестиций в развитие нашего вида спорта. Например, в том же Китае только на государственном уровне, без учета частных инвесторов и спонсоров, на киберспорт выделяется порядка 2 миллиардов долларов.

Знаком качества российских игроков является то, что их постоянно пытаются перекупить иностранцы, и все чаще они выступают в качестве легионеров.

Возможно ли включение киберспорта в программу Олимпийских игр?

Скажу так: все предпосылки к этому есть. Например, в программу Азиатских игр этого года, которые проводятся под эгидой Олимпийского совета Азии и регулируются надзором Международного олимпийского комитета, киберспорт уже входит.

Павел Гуревич
Киберспорт без ретуши: мифы и факты

Подобно смерчу, поднимающему в воздух пыль и песок, стремительный технический прогресс ускоряет и развитие негативных явлений в обществе. Среди них алкоголизм и, во многих странах, наркомания. Особенно беспокоят общественность эти явления в среде молодежи, ведь во многих странах алкоголизм и наркомания все «молодеют» - пивом начинают «баловаться» уже в школьном возрасте, переходя затем к более крепким напиткам. Видимо, как защитная реакция общества, стремление оградить молодежь от влияния «улицы», и возник киберспорт. Родился он более десятка лет назад и распространился сегодня по всему миру. Не оказалась в стороне и Беларусь. Но, как всегда, у любого дела есть сторонники и противники. И, как обычно, новое дело обрастает мифами, слухами, домыслами, не всегда соответствующими действительности.

Вот о них и хотелось бы поговорить сегодня.

Немного истории

Все началось с выхода культовой игры Doom, которая дала возможность участвовать в ней множеству игроков, подключенных к локальной сети или к Интернету в режиме реального времени. Возможность соревноваться, не выходя из дома или находясь в клубе среди единомышленников, сразу сделала online-игру популярной. Игравшие ранее самостоятельно или с друзьями по очереди получили возможность не только соревноваться одновременно, но и заводить новые знакомства, приобретать новых друзей, общаться с ними во время игры.

После выхода Quake I появились первые мастера так называемого «хэдшота». Остальные же action-игры, такие как Duke Nukem, вся линейка Quake и пр., не только поддерживали, но и стремительно развивали это направление, вызывая интерес у множества геймеров к необычному виду спорта с обычным для любого соревнования стремлением победить.

Новый вид спорта

Краткий список мифов о киберспорте открывает заблуждение, что киберспорт не является спортом вовсе и не имеет ничего общего с ним в обыденном его разумении. Естественно, мы привыкли к спорту прыгающему, бегающему, играющему с мячом, забывая в то же время о шахматах, шашках и прочих «не физических» видах спорта. Следует сказать, что первой страной, которая признала киберспорт официальным и включила его в национальный реестр видов спорта, стала Россия. Хотя и продержался он там недолго - все-таки государство было еще не готово к подобному шагу. Но факт остается фактом. В Корее один из видов киберспорта, а именно StarCraft: Brood War, был признан национальным видом спорта. Дабы не быть голословными, перейдем к сравнению методов и принципов организации состязаний в киберспорте и привычных нам видах соревнований. Итак, рассмотрим события, предшествующие любым чемпионатам мира.

За определенный период до начала чемпионатов проходят отборочные туры на региональных уровнях, проводятся профессиональная аккредитация судей, тестирование спортсменов на допинг, жесткий контроль качества игры, обеспечение равных условий всем участникам соревнований. Все это есть и в киберспорте. Что же касается болельщиков и зрителей, то за действиями кибератлетов с интересом следят десятки тысяч человек в компьютерных залах, в сети Интернет, и у каждого есть любимый игрок, клуб, команда… К примеру, в Корее цена билета на игру кибератлета ~Slayers~Boxer’а достигала $500. Эти доводы, и те, которые будут приведены ниже, позволят вам убедиться, что киберспорт имеет множество общих характерных признаков со стандартными, в нашем понимании, видами спорта.

Киберспорт – спорт без границ

Еще одно распространенное заблуждение – непопулярность данного вида спорта и, соответственно, малочисленность не только спортсменов, но и людей, просто знающих о нем. В действительности дело обстоит иначе.

Сегодня во всем мире насчитываются уже не тысячи, не сотни тысяч, а миллионы киберспортсменов, объединенных в созданные ими же организации, клубы и сообщества. Чтобы обрести навыки, научиться ловкой, скоростной, «думающей» игре, доказывать и отстаивать свои права на титул чемпиона, кибератлеты, как и спортсмены любого другого вида спорта, должны постоянно тренироваться. Как и в обычных видах спорта, есть здесь и прообраз спортивной федерации. Так, в 1997 году появилась первая киберспортивная лига CPL в США, которая впервые официально стала выделять лучших из общей массы кибератлетов.

Уникальная возможность соревноваться в неограниченном пространстве, не зависимом от политических взглядов и религиозных убеждений, ежедневно вовлекает в ряды спортсменов все новых участников. Так, белорус может играть с корейцем, не покидая своей комнаты и имея в наличии лишь средства Интернет-соединения. Не смотря на кажущуюся «домашность» этого вида спорта, кибератлетам не сидится на месте. Они стремятся попасть в общество себе подобных, где постоянно показывают свои навыки и мастерство в присутствии зрителей и получают всеобщее признание. Для них проводится немало чемпионатов, например, таких, как WCG, KODE5, ЛКИ, NPCL, другие. И, как в любом другом виде спорта, киберспортсмены готовятся к этим соревнованиям задолго до их начала, чтобы проявить себя и получить добрую порцию адреналина. Киберспортсмены, как и любые другие спортсмены, движимы одной единственной идеей – победить!

Киберспорт и мировой кризис

Следующий миф, который нашими усилиями будет разбит о скалы реальности, звучит следующим образом: киберспорт может быть в скором времени погребен под руинами, оставляемыми за собой мировым финансовым кризисом. Факты же свидетельствуют об обратном. Партнерами крупных соревнований являются производители «игрового железа», изготовители энергетических напитков, поставщики и реализаторы продуктов питания и вообще всего того, что необходимо игрокам во время длительных соревнований вне дома. В числе партнеров крупнейших состязаний такие производители, как Samsung, Pepsi, Razer и пр. Помимо этого, событиями, происходящими в мире киберспорта, заинтересовались мировые валютные биржи, рекомендующие его в качестве надежного и прибыльного капиталовложения. А финансовые гиганты просто так деньги на ветер не выбрасывают. Впрочем, киберспорт способен развиваться и самостоятельно. Мировой же финансовый кризис способен лишь притормозить темпы его развития, не более.

Профи и любители

Далее попытаемся разрушить миф об отсутствии различий между киберспортсменом (кибератлетом) и обычным рядовым геймером. Киберспортсмен проводит гораздо больше времени у монитора ради тренировки игровых навыков, скорости реакции, ясности мысли, овладения собой, дабы на соревновании быть хладнокровным. Геймер же – чтобы просто получить удовольствие от игры и/или от общения с другими геймерами. Кибератлет относится к своему увлечению не как к игре, а как к тяжелому, упорному труду. Без труда нет успеха. А в награду киберспортсмены в большинстве случаев получают лишь моральное удовлетворение.

Как и в любом виде спорта, есть здесь профессионалы и любители. И если последние занимаются спортом в свободное от основных занятий время, то профи – это такой же профессиональный вид деятельности, как токарь, механизатор, учитель. Только труд их более изнурителен, требующий больше времени для совершенства своего мастерства. Естественно, что профессиональный спорт не может существовать без определенного финансирования. И если другие виды спорта его получают, то киберспорт держится сугубо на энтузиазме. А спортивный азарт победы, достижение определенных высот – занятие престижного места в турнирной сетке - может быть вознаграждено денежным призом. Да и то при условии достаточного финансирования мероприятия. Но, повторюсь, не деньги главное, потому что они – это лишь награда за упорный труд и личные качества. Правда, в некоторых странах, где киберспорт более развит, игроки получают зарплату и запись в трудовой книжке об их профессиональной деятельности.

В настоящее время кибератлет и рядовой геймер решительно не имеют ничего общего. Возможно, они имели что-то общее раньше, когда компьютерные игры только зарождались, и не было возможности играть online. «Хрустальной» мечтой каждого уважающего себя кибератлета является уровень мастерства, который обеспечил бы ему материальное благосостояние. Справедливости ради надо сказать, что профессиональный киберспортивный мир жесток. Несколько поражений могут стать причиной исключения из команды. Тогда спортсмен вынужден искать себе новое пристанище, новый клан/команду. Но это игроков не пугает, они знают – уровень подготовки зависит от них самих. Если есть желание и большое стремление, можно добиться небывалых высот. И нет таких отговорок, как «мне не дано». Те, кто действительно решил дойти до цели, получают и деньги, и славу, в отличие от рядовых геймеров, которые никакой цели перед собой не ставят, но из раза в раз начинают игру заново…

Спорт или болезнь?

Развенчаем последний и самый распространенный миф о киберспорте. Он звучит примерно так: «киберспорт – это болезнь». Им «прикрываются» геймеры, приобретшие компьютерную (игровую) зависимость. Почти каждый из нас хоть раз да играл в какую-либо компьютерную игру. Только киберспортсмены играют в игры больше из-за своего стремления получить материальное вознаграждение, а не только удовольствие.

Чрезмерная увлеченность наносит серьезный ущерб здоровью, семье игрока, сокращаются социальные контакты, да и для учебы (работы) тоже не слишком благоприятен « геймерский» образ жизни, а впоследствии обстоятельства могут киберспортсмена поставить перед выбором – « жена или компьютер». Большинство кибератлетов, не добившись значительных результатов, уходят из спорта и вообще перестают играть. Немногим счастливчикам удается удержаться «на плаву». Тогда для них киберспорт становится и основным видом деятельности, и, если повезет, источником дохода. Главное при увлечении киберспортом, да и чем угодно, на протяжении жизни помнить: во всем нужно знать меру, чтобы это не стало болезнью

Возьмите мышь и клавиатуру…

Киберспорт привлекает к себе все больше и больше внимания. И многие часто спрашивают, что нужно для того, чтобы стать киберспортсменом. Ответ прост – делать то же самое, что и другие. Возьмите мышь, клавиатуру и вперед – на ближайший турнир, предварительно не забыв потренироваться и проанализировать игру потенциальных соперников. На текущий момент чемпионаты в Беларуси проводятся довольно часто, а киберспорт наиболее развит в трех городах: Минске, Гомеле и Бресте. Там постоянно проводятся чемпионаты, турниры, создаются группы энтузиастов, которые стараются поднять киберспорт с колен и провести какое-либо мероприятие, а лучше шоу-турнир. Некоторым это удается, некоторым не совсем. Но факт остается фактом. В Беларуси киберспорт развит недостаточно для того, чтобы игроки могли зарабатывать этим на жизнь. Однако, исходя из формирования организационных групп, к счастью, есть такая тенденция. И если обратить взгляд в сторону ближнего зарубежья, нельзя не отметить московскую профессиональную кибер-лигу NPCL, проводящую ежегодные соревнования с призовым фондом в $100.000. У нас таких фондов пока нет даже на отборочных турнирах на мировые чемпионаты WCG. Но все впереди – надеются кибератлеты и их поклонники. И, как знать, возможно, именно белорусскому кибератлету суждено стать в один ряд с украинскими Кличко, российским Плющенко и другими всемирно известными спортсменами, прославившими свою страну.

Надеюсь, из сказанного читателю стало понятно, что киберспорт – такой же вид спорта, как и остальные. И если кто-то найдет в нем альтернативу бутылке пива или бокалу вина в свободное время – значит, написано это не зря. В заключение хотелось бы привести высказывание мультимиллиардера Пола Пилзера: «Люди, недостаточно уверенные в себе, стараются защититься тем, что избегают всякого риска. Но тот, кто ничем не рискует – тот ничего не делает, ничем не владеет и ничем не является».

Денис CLASSIK Тумилович SASecurity gr.

Что такое компьютерные игры - проверенный способ потратить время, деньги и потерять здоровье? Или перспективное занятие, способное сделать геймера богатым и знаменитым? За ответом на этот вопрос спецкорр РИА Новости Дмитрий Виноградов пошел на Гранд-финал чемпионата СНГ по киберспорту - Techlabs cup, с общим призовым фондом в 300 тысяч долларов.

Разница между геймером и профессионалом

Темное подвальное помещение. Матерящиеся тинейджеры отчаянно режутся за компьютерами и так злобно кричат друг на друга, что кажется: сейчас сорвутся с мест и начнут бить друг друга стульями. Или - модный ночной клуб с удобно оборудованными компьютерными местами и многотысячная аудитория, наблюдающая за игрой на огромных экранах.

Разница между этими двумя площадками такая же, как между дворовым футболом и Лигой чемпионов. Именно так соотносятся профессиональный киберспорт и обычное геймерство, говорит Алексей Бурдыко, гендиректор чемпионата СНГ по компьютерным играм Techlabs cup, который проходил в московском клубе Stadium Live.

В компьютерные игры играют миллионы. А делают их своей профессией и зарабатывают в лучшем случае сотни.

Приглушенный свет и громкая музыка, полуголые девицы-промоутеры с подарками от спонсоров, профессиональные комментаторы и автограф-сессии с поклонниками - это антураж профессионального турнира по компьютерным играм. Изнурительные многочасовые тренировки остаются за кадром.

Коллега Антона по команде - Данила "Зевс" Тесленко из Харькова. Это крепкий высокий парень в бейсболке и футболке на несколько размеров больше - Зевс больше похож на баскетболиста, чем на человека, который проводит свою жизнь за монитором.

Даниле 26 лет, у него жена и ребенок. В институт после школы решил не поступать. "У нас в Харькове не так много хороших институтов, работу после них не так просто найти. Посовещавшись с родителями, я решил сосредоточиться на киберспорте, - рассказывает он. - А закончить вуз всегда успею".

Вместо продолжения учебы сразу после окончания школы Данила полетел на соревнования в Сингапур - для большинства его сверстников это что-то из области фантастики.

Киберспортом Зевс занимается с 15 лет. За свою карьеру заработал "200-300 тысяч долларов" - например, он четырехкратный чемпион мира по Counter-Strike.

Впрочем, не надо думать, что все эти деньги пошли в карман Зевса - часть растворилась в бюджете команд, за которые он выступал, пошла на оплату билетов на соревнования и так далее. На заработанные в киберспорте деньги он купил машину (Ауди А6), снимает квартиру.

Перед каждыми соревнованиями Na`Vi собираются на 10-дневные сборы - все как у профессиональных футболистов. "В киберспорте очень высокая конкуренция. Если не будешь сосредоточен и профессионален, если не будешь постоянно заниматься, то проиграешь", - говорит Зевс.

Впрочем, в последнее время Тесленко все чаще начал задумываться о том, чтобы какое-то образование все-таки получить, да и вообще от киберспорта он несколько устал - месяц назад Данила даже сложил с себя полномочия капитана команды. "Может быть, поступлю в театральный или стану журналистом", - рассуждает он.

Вторая реальность

Насколько геймерство может быть профессией, которой стоит посвятить всю свою жизнь, сделать в ней карьеру?

Сами киберспортсмены свидетельствуют: обычно геймеры профессионально играют до 25-30 лет. Потом наступает усталость, желание заняться более стабильным и солидным делом, да и реакция падает.

Впрочем, многие киберспорт не покидают - становятся менеджерами или организаторами соревнований, просто торгуют компьютерным "железом". Наработанные за годы геймерства связи, дружбу с одноклубниками очень легко конвертировать в какой-нибудь смежный бизнес.

Известный психотерапевт, специалист по подростковой психологии Константин Ольховой объяснил РИА Новости, в каком случае родителям стоит бить тревогу.

"Говоря о компьютерных играх, как и о любом продукте цивилизации, будь то алкоголь или еда, можно говорить об употреблении или злоупотреблении. Если люди тратят на компьютерные игры всю жизнь, играя по 14-16 часов и теряя связь с цивилизацией, то это злоупотребление. Если увлечение человека, будь то хобби или алкоголь, мешает самому человеку или окружающим, если происходит срыв адаптации, страдает семья, близкие, работа, то можно говорить о расстройстве", - предупреждает эксперт.

Кто же находится в группе риска? Игроманы - это чаще всего внушаемые люди, не уверенные в себе.

"Они соскальзывают в параллельную реальность, будь то игровая или алкогольная, наркотическая", - рассказывает Ольховой. При этом мужчины больше подвержены подобным расстройствам, нежели женщины: "В современной цивилизации очень трудно в реальности помахать мечом или пострелять из автомата. Убегая в игры, люди компенсируют нехватку мужских ролей, как они им представляются. Убегают от серых скучных будней".

Плохая новость для игроманов еще и в том, что конвертировать игроманию в успехи в киберспорте невозможно.

"У аддиктивной личности достаточно слабая воля, - говорит Константин Ольховой, - а чтобы пробиться в киберспорте, воля к победе, конечно, нужна. Те, кто идет в профессиональный киберспорт - не игроманы, им просто нравится играть и достигать успехов".

Соревновательные виды компьютерных игр привлекают всё больше и больше внимания, что не может ускользнуть от взгляда сообщества.

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт (e-sport, cybersport) – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры, однако его изучение до сих пор сталкивается с рядом сложностей. Во-первых, со стороны научного сообщества отсутствует понимание важности киберспорта как феномена культуры. Во-вторых, до сих пор прочно держится убеждение, что компьютерные игры предназначены исключительно для детей и безработных. В-третьих, во многих странах, в том числе и в России, киберспорт вызывает консервативное отторжение. Что же, давайте исправим это.

Киберспорт – форма соревновательной деятельности, в основе которой лежит использование компьютерных или видеоигр. Возник он не спонтанно и имеет «за своими плечами» фактически 45 лет медленного, но уверенного движения к общемировому признанию.

Краткая история киберспорта

С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Участники сразились в игре Spacewar: дуэль на двух космических кораблях, оснащенных ракетами. Победитель получил в награду журнал Rolling Stone, который часто ассоциировался с хиппи-культурой. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.

Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Уже тогда стало ясно, что игровая индустрия имеет не только перспективы в экономической сфере, но и будет способствовать распространению культуры и международных коммуникаций. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях. «Книга рекордов Гиннесса» стала вести специальный раздел, посвященный достижениям в видеоиграх.

Со времени широкомасштабного распространения интернета в 90-х годах, соревнования между любителями видеоигр вышли далеко за пределы основных развитых стран (США, Британии, Канады, Австралии).

Своё современное название «киберспорт» распространяющееся соревновательное движение получило в 1999 году во время пресс-релиза создания Ассоциации онлайн-игроков (Online Gamers Association). В том же году один из европейских игроков сравнил киберспорт с традиционными видами спорта.

Формально дальнейшее развитие киберспорта можно разделить на два направления – западное и восточное. Западное направление к началу 2000-х годов имело опыт и историю, но попытки закрепить киберспорт как официальную спортивную дисциплину не находили поддержки среди правительств развитых стран. Первая американская лига киберспортсменов Cyberathlete Professional League появилась в 1997 году.

Немного иная ситуация сложилась на восточном направлении. Для того чтобы понять одно из первостепенных значений киберспорта, нужно упомянуть азиатский финансовый кризис 1997-1998 годов. Чрезвычайно быстрый рост ведущих азиатских стран привел к перегреву их экономических систем. Падение зарплат, рост цен на продукты, безработицы, нестабильная политическая ситуация сказались в первую очередь на населении. К тому же, нужно учитывать саму азиатскую рабочую культуру, которая подразумевает обыденность переработок. Людям требовалось отвлечься – они уходили в виртуальный мир. Поэтому вполне объяснимо, что именно азиатская страна, Южная Корея, стала и продолжает оставаться центром киберспорта.

Несмотря на явный позитивный эффект, нельзя переступать грань между реальным миром и виртуальным. Эксперт считает, что негативное влияние виртуальной среды может быть настолько опасно, что способно изменить восприятие человеком окружающей его реальности.

Экспертное мнение

Ринат Фаридович Галиев, кандидат медицинских наук, психиатр, психотерапевт, психоаналитик, член Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии, член Российского общества аналитической психологии

«Сфера моих научных интересов включает, прежде всего, патологическую составляющую влияния виртуальной реальности, поэтому я выражу своё мнение исключительно в отношении тех случаев, когда виртуальный мир перерастает в часть реального. Естественно, компьютерные игры и иные искусственно созданные среды оказывают и позитивный эффект, если не переступать определенную грань между увлечением и зависимостью.

В первую очередь необходимо упомянуть о конструктивных расстройствах, связанных с системным влиянием виртуальной среды на сознание человека. В частности, информированность, которая формируется в интернете, не является образованием. В процессе эскапизма в виртуальную среду нарушается способность взаимодействовать в социуме, происходит деструкция отношений в семье. Одной из наиболее актуальных проблем является спад сексуального влечения, приводящий в широком плане к демографическим проблемам. В общем и целом возникают психопатические расстройства.

На моей практике я сталкивался с немалым количеством случаев, когда чрезмерное вовлечение в виртуальную среду вело к деформации сознания, личности. Она начинает подменять потребности в еде, отдыхе, сексе. И чем раньше человек погружается в иную реальность, тем глубже развивается патология. Виртуальная реальность в представлении молодого поколения может восприниматься как данность, часть обыденной реальности, что автоматически вплетает её в их сознание. Вопрос стоит даже не в эффекте, а в том, что с этим делать».

С 2000 года e-sport выходит на государственный уровень. Правительство Южной Кореи первое сумело понять перспективность феномена, в результате чего под эгидой министерства культуры, спорта и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Именно в этой стране прошли первые четыре турнира World Cyber Games, спонсируемые совместно корейской Samsung и американской Microsoft. Девизом турнира стали слова «Больше чем игра», что выразилось в организации World Cyber Games по типу Олимпийских игр: медали, зачетные единицы, вступительная церемония.

Рынок киберспорта

artubr / wikimedia.org CC BY 2.0)

В самом начале своего пути индустрия киберспорта получала финансирование от крупных компаний-разработчиков программного обеспечения, техники и видеоигр, но фактически не приносила прямого дохода. В начале 2000-х годов ситуация начала меняться. Вывод киберспорта из тени в мир больших финансов произошел уже после второй волны мирового экономического кризиса 2008 года, после того, как вышли такие игры, как Dota 2 и League of Legends.

Первый турнир по Dota 2 прошел в 2011 году. Призовой фонд достиг 1,6 млн долларов. В турнире приняла участие российская команда Moscow Five, победу же одержали наши украинские соседи – команда Natus Vincere (Na’Vi), получившая 1 млн долларов призовых. В 2016 году китайская команда Wings Gaming получила 9,132 млн долларов призовых, разделенных в дальнейшем между пятью членами команды.

League of Legend World Championship состоялся также в 2011 году и стал демонстрацией возрастающей популярности киберспорта. В 2012 году в чемпионате участвовало 8000 человек (включая обслуживающий персонал), более 8 млн зрителей наблюдали за его проведением с экранов компьютеров и телевизоров. В 2013 билеты на чемпионат были распроданы за один час, а количество зрителей достигло 32 млн.

Более того, в 2013 году служба гражданства и миграции США уравняла профессиональных игроков League of Legends с профессиональными спортсменами, что позволило киберспортсменам пользоваться упрощенной системой получения визы.

В 2015 году оборот киберспортивного рынка достигал 325 млн долларов, в 2016 – поднялся более чем на 50%, до 493 млн долларов. В 2017 он уже достиг 696 млн долларов (из которых 517 млн долларов составляют инвестиции), совершив скачок на 41%. И это далеко не предел. Крупный портал Newzoo предсказывает рост рынка до 1488 млн долларов к концу этого десятилетия. Многие известные консалтинговые компании пытаются предугадать дальнейший рост числа зрителей киберспортивных мероприятий, например, Deloitte, но даже она в отчете 2015 года ошиблась на 41 млн. Их количество достигло 191 млн человек к 2017 году.

С развитием игровой индустрии развивается и киберспорт. Крупные корпорации (Coca-Cola, Samsung, Red Bull) вкупе с компаниями-производителями игр вкладывают ежегодно в его развитие более 350 млн долларов.

Киберспорт в России

Андрей ‘Xeo’ Яценко / wikimedia.org

Не будем забывать и о России , которая стала первой страной , признавшей киберспорт официальной спортивной дисциплиной в 2001 году (приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). К сожалению, слабое распространение киберспорта в регионах привело к его исключению из реестра в 2006 году, но не прошло и 10 лет, как киберспорт вернулся и уже не думает уходить. Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») «компьютерный» спорт был вновь включен в реестр. После того как будет разработана процедура присуждения спортивных званий для нового направления, киберспортсмены смогут получать разряды наравне с обычными спортсменами.

С 24 марта 2000 года в России существует Федерация компьютерного спорта, которая занимается популяризацией этого вида спорта, организацией мероприятий и подготовкой киберспортсменов. В 2014 году для осуществления данных целей была также создана кафедра киберспорта в рамках Российского государственного университета физической культуры. Программа подготовки бакалавров по физической культуре с уклоном в компьютерный спорт включает в себя набор гуманитарных дисциплин (экономика, психология, история, иностранный язык), естественные (анатомия, физиология) и профессиональные дисциплины (спортивная медицина, физиология спорта). На данный момент работа, на которую могут претендовать выпускники в России, ограничена рамками самой Федерации.

К сожалению, по заявлениям заместителя председателя правительства РФ по вопросам спорта, туризма и молодежной политики Виталия Мутко, киберспорт не получит государственной поддержки. Но это связано с тем, что компьютерному спорту она и не требуется: финансирование от государства может повлечь рамки и ограничения, которые только помешают развитию еще молодого в России направления. Основные вложения киберспорт получает от спонсоров.

Сегодня компьютерный спорт сталкивается с непониманием и консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт: за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не согласна . По её мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.

Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding, одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под общим названием Esforce.

Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена YotaArena , на строительство которой ушло порядка 10 млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова, проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока российская арена является уникальной в своём роде.

Киберспорт и здоровье

icsnaps / shutterstock.com

На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят об обратном.

Сердечно-сосудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин).

Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.

Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.

Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.

Наш эксперт уверена в том, что киберспорт ждет большое будущее, особенно в рамках спортивной дипломатии.

Экспертное мнение

Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии

«Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов.

Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .