Правила игры в пятёрку. Правила игры в футбол Наказания за нарушения

Игровое поле
Для игры в регби-5 используется площадка для гандбола или баскетбола, а в регби-7 - площадка, заключенная между зачетной, боковой и центральной линиями нормального поля для регби.

Для игры в мини-регби нормальное поле для регби разделяется на две половины. Если играют только две команды, выделяется одна площадка.

Игровое поле, имеющее форму прямоугольника (рис. 1), ограничивается 22-метровыми линиями обычного поля и двумя новыми 10-метровыми линиями, проведенными внутри него; длина игровой площадки достигает 56 м, а ширина - 47 м; зачетное поле расположено за 22-метровой линией.

Если проводятся две игры одновременно, поле может быть разделено так, как это показано на рис. 2.

При игре в регби-7 назначается один судья, который является одновременно единственным руководителем на поле и хронометристом. При игре в регби-5 в часы занятий физической культурой игрой может руководить ученик, специально подготовленный для этой цели.

Число игроков
При игре в регби-5 команда состоит из 5 человек и стольких же запасных, а при игре в регби-7 - из 7 игроков и 4 запасных.

Игроки могут заменяться после каждого перерыва.

Форма
В регби-5 играть можно в форме, предусмотренной для занятий физической культурой. В регби-7 все игроки должны иметь одинаковую форму (майка, шорты, гетры, теннисные тапочки или кеды).

Продолжительность игры
В регби-5 игра продолжается 2 тайма по 10 мин. с 5-минутным перерывом, в регби-7 - 2 тайма по 15 мин. с 10-минутным перерывом.

Начало игры (регби-5 и регби-7)
Игра начинается ударом по мячу ногой, после которого любой игрок может выполнять следующие действия:
бежать с мячом;
выполнять или имитировать передачу партнеру, захватывать противника, владеющего мячом; участвовать в схватке.

Позиции, которые должны занимать в этот момент команды, определяются следующими правилами:
все партнеры игрока, осуществляющего вбрасывание, т. е. ввод мяча в игру, должны находиться за ним;
команды должны находиться одна от другой на расстоянии не менее 3 м в регби-5 и 10 м - в регби-7.

Возобновление игры
Игра возобновляется ударом по мячу ногой, осуществляемым атакующей командой как и в начале игры. В регби-5 удар производится от полукруга разметки гандбольного поля, в регби-7 - из-за 5-метровой линии нормального игрового поля.

Позиции, которые должны в этот момент занимать обе команды, следующие:
все партнеры игрока, исполняющего удар, должны находиться позади мяча;
противоположная команда должна сохранять такую же дистанцию, как и при начальном ударе, т. е. находиться на расстоянии 3 или соответственно 10 м от противника.

Команда, которая не соблюдает правила ввода мяча в игру, наказывается схваткой; право введения мяча в схватку предоставляется команде противника.

В случае несоблюдения дистанции командой, которая не исполняет удар, назначается повторный ввод мяча в игру.

Основное правило игры в кости - каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей, после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего. До конца игры может производится произвольное количество бросков. Существует множество разновидностей игры в кости , как простых так и сложных.

Лжец

Число участников не ограничено. В игре используется 5 костей. Перед началом игры определяется величина ставки. Каждый игрок выставляет перед собой 3 ставки.

Первый игрок в специальном стаканчике перетряхивает кости , смотрит полученную комбинацию и объявляет ее остальным участникам. Стаканчик он прикрывает так, чтобы партнеры не могли видеть комбинации. Его заявление может быть правдой, а может быть и ложью. Сосед объявляющего слева должен либо заявить: Лжец!, либо согласиться с тем, что объявленная комбинация истинна. Перечень возможных комбинаций соответствует перечню в игре генерал.

Если сосед слева назвал объявление первого игрока ложным, первый игрок должен тут же предъявить всем комбинацию костей в стаканчике. Допустим, объявление о комбинации соответствует истине. В таком случае сомневавшийся кладет одну из трех своих ставок в центр стола. Если же объявление не соответствовало истине, игрок, сделавший его, кладет одну ставку в центр стола и одну ставку отдает игроку слева. Ход переходит к этому игроку (слева) в любом случае. Все равно, истинным или ложным было объявление. Игра продолжается по часовой стрелке.

Если сосед слева не выразил сомнения по поводу сделанного объявления, стаканчик с костями переходит к нему. Теперь бросать кости должен он. Какой на самом деле была комбинация в стаканчике, теперь уже не имеет значения.

Второй игрок может перебросить все кости или оставить в том же состоянии какую-либо часть предыдущей комбинации, а перебросить только несколько костей. После того или иного броска второй игрок также смотрит свою комбинацию и также делает истинное или ложное объявление. В игре лжец каждое последующее объявление обязательно должно превышать предыдущее. Например, первый игрок объявил 3 тройки и 2 двойки, второй игрок обязан объявить никак не менее (можно более), чем 3 четверки и 2 двойки.

Игра продолжается по кругу по изложенным правилам. Тот, кто проиграл все свои ставки, выбывает из игры. Выигравшим считается последний игрок, сохранивший хотя бы одну ставку. Ему принадлежат все ставки, помещенные в центре стола.

Игра в 13

Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6, на другой - от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка - в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков, полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему без изменений, объявляя "плюс", вычитать - "минус", делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя "беру половину", "беру треть", "беру четверть", умножать на 2,3,4 ("множу на 2,3,4). Задача - получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков - 1 балл, за 26 - 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок - 9, второй - 12, "беру треть" - получает 1 балл (9+4=13), третий бросок - 3 "плюс": 13+3=16; четвертый - 5 "множу на 2" - 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или 17...

Крэпс

Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков. Если она 7 или 11, то он выиграл, если - 2,8,12, то проиграл. Если выпала другая сумма - его пойнт. Если выпадает пойнт, то игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 - это означает проигрыш или пока не выпадет пойнт - игрок выиграл.

Индийские кости

Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две пары, три одинаковых, полный дом (3+2), четыре одинаковых, пять одинаковых. В отличие от игры генерал комбинация стрит в индийских костях не учитывается.

Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок. Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая ценная комбинация.

Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие только двое. По предварительной договоренности это могут быть двое сильнейших или двое слабейших игроков.

Мартинетти или Огайо

Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно "прочесть" их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Важно: если игрок "проморгал" нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему.

Свинья

Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.

Тузы

Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки - соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, - ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав "туза", то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.

Четыре кубика

Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка - выигрывает первый, нет - другой игрок. Вероятность выпадения шестерки - 51.8%

тложи мертвую

Количество участников может быть любым. В игре используется пять костей. В начале жребий определяет очередность ходов.

Игрок бросает одновременно все пять костей. Сумма очков записывается за ним, если ни на одной из пяти костей не выпало двоек или пятерок. Если же выпала хотя бы одна двойка или пятерка, то сумма очков игроку не записывается. Та кость, что показала пятерку или двойку, объявляется мертвой: ее откладывают в сторону. Если таких костей несколько, то в сторону откладываются все.

Игру продолжает тот же самый участник. При каждом удачном броске его очки плюсуют к записанным прежде. Он выбрасывает кости до тех пор, пока все пять костей не окажутся в мертвых. В таком случае кости передаются следующему игроку, который продолжает игру по тем же правилам.

Выигравшим считается тот, кто наберет больше очков.

Чикаго

В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем - четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.

Морские кости

Чтобы сыграть в морские кости , потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока - составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.

Комбинации в морских костях бывают следующими:

Яхта - числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства.
Каре - комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна - другого.
Фул - комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух - другого.
Большой спринт - комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт - комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5.
Тройка - комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара - комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда.

Бак Дайс

В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости . Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку.
15 очков называют баком, набрать который - цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша.

Хай Дайс

В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска.

Банк на костях

Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани, что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он теряет свою ставку.

Блеф

Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей. Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: "Блеф!". Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.



Как играть в кости в тысячу.

В основе этой игры в кости лежит очень популярный во многих странах классический покер.
Играют с использованием обычных игральных костей «зариков».
Игра, в которой используется пять специальных покерных костей является самой распространенной и популярной среди поклонников игр кости.

Игра в кости 5 кубиков правила

Для игры необходимы пять специальных костей «зариков».
Задачей каждого игрока является получить самую лучшую покерную комбинацию, бросая зарики.
Количество желающих играть может быть любое, однако, лучше, если число игроков не превышает пять человек.

Перед началом игры устанавливается порядок, в котором присутствующие будут осуществлять ходы.
Для этого каждый участник игрового стола должен бросить одну игральную кость.
Открывать игру следует тому, у кого выпала самая старшая кость.

Игроки по очереди кидают все пять костей.
После получения результата игрок может либо согласиться с ним, либо перебросить те кости, значение которых его не устраивает.
Перебрасывать можно как одну, так и все пять.
Сделав второй бросок он может либо согласиться с данной комбинацией, либо перебросить кости повторно. Перебрасывать можно лишь те кости, которые ему не понравились после первого броска.
Те, которые он не трогал, перебрасывать не имеет права.

По правилам игры в кости каждому игроку дается 3 попытки получить нужную ему комбинацию.
После того, как игрок осуществил третье сбрасывание зариков, ход переходит к тому игроку, который находится слева от него. Когда последний игрок сделает свой ход, определяется победитель.
Им становится обладатель выигрышной комбинации.

Игра кости комбинации

  • Покер – выпадают 5 костей одного вида;
  • Каре – 4 кости одного вида;
  • Фулл Хаус – одна пара и 3 однотипные кости;
  • Две пары – по две однотипные кости;
  • Пара – две однотипные кости.

Если ни одному игроку не удалось собрать выигрышную комбинацию, то победителем становится игрок, сумма очков которого является наивысшей.

При получении нескольких одинаковых комбинаций, победителем назначается тот игрок, у которого очки выше.
Пример, каре дам выше, нежели каре десяток.
В случае если у нескольких игроков одинаковые комбинации по очкам, то они играют партию между собой.
Перед каждой игрой делаются ставки, которые и составляют весь банк.
Его и забирает победитель.

Правило 1 – Площадка

Размеры.

Площадка для игры должна быть прямоугольной. Длина боковой линии должна быть больше длины линии ворот

Размеры

  • минимум 25 м
  • максимум 42 м
  • минимум 15 м
  • максимум 25 м

Международные матчи

  • минимум 38 м
  • максимум 42 м
  • минимум 18 м
  • максимум 25 м

Разметки на площадке.

Площадка размечается линиями, которые входят в размеры площадей ограниченных ими.

Две длинные линии называются боковыми линиями. Две короткие называются линиями ворот.

Все линии имеют ширину 8 см.

Площадка разделена на две равные половины средней линией.

Центральная отметка делит среднюю линию на две равные части.

Вокруг нее проводят окружность радиусом 3м.

Штрафная площадь.

Штрафная площадь очерчивается в конце каждой из половин поля следующим образом:

Четверть окружности радиусом 6м проводится с внешней стороны стоек ворот до пересечения с воображаемой линией, проводимой под прямым углом к линии ворот также с внешней стороны стоек ворот. Верхние точки четвертей окружности соединяются отрезком длиной 3,16м, проходящим параллельно линии ворот между стойками.

Отметка для пробития пенальти.

Отметка для пробития пенальти наносится на расстоянии 6м от средней точки между стойками ворот равноудалено от них.

Дополнительная отметка для пробития пенальти.

Дополнительная отметка для пробития пенальти наносится на площадке на расстоянии 10м от средней точки между стойками ворот равноудалено от них.

Угловой сектор

Четверть окружности радиусом 25см проводится внутри площадки в каждом ее углу.

Зоны замены.

Зоны замены находятся на той же стороне площадки, где расположены скамейки запасных и прямо перед ними. В них игроки входят и уходят с площадки при заменах.

Зоны замены каждая длиной 5м расположены напротив скамеек запасных. Они выделяются линиями, каждая из которых проводится под прямым углом к боковой линии в обе стороны от нее, имеют ширину 8см, длину 80см, из них 40см внутри площадки и 40см за ее пределами.

Между линией, ограничивающей каждую зону замены, и пересечением средней и боковой линий расстояние 5м. пространство перед столом хронометриста должно быть свободным.

Ворота.

Ворота должны располагаться по середине каждой линии ворот. Они состоят из двух вертикальных стоек, равноудаленных от углов площадки и соединенных вверху горизонтальной перекладиной.

Расстояние (по внутреннему измерению) между стойками – 3м, а расстояние от нижней грани перекладины до поверхности площадки – 2м.

Обе стойки и перекладина имеют одинаковую ширину и глубину – 8см. Сетки, изготовленные из пеньки, джута или нейлона, присоединяются к стойкам и перекладинам к задней части ворот. Нижняя часть прикрепляется к изогнутому стержню, либо другому подобному основанию.

Глубина ворот, измеряемая от внутренней грани стоек и находящаяся за пределами площадки, должна быть не менее 80см в верхней части и не менее 100см в нижней части.

Безопасность.

Ворота могут быть передвижными, но во время игры они должны быть надежно прикреплены к поверхности площадки.

Покрытие площадки.

Покрытие площадки должно быть ровным и гладким, но не абразивным. Рекомендуется использование деревянного или искусственного покрытия. Следует избегать использования бетонного или асфальтового покрытия.

Решения

1. В случае, если длина линии ворот лежит между 15м и 16м, то радиусы четвертей окружностей имеют размеры только 4м. В этом случае, отметка для пробития пенальти расположена не на линии штрафной площадки, а наносится на расстоянии 6м средней точки между стойками ворот и равноудалено от них.

2. Использование травяного, искусственного или грунтового покрытия в матчах является внутренней компетенцией, но не в международных соревнованиях.

3. За пределами площадки на расстоянии 5м от углового сектора под прямым углом к линии ворот разрешается проводить линию, обеспечивающую соблюдение необходимого расстояния при выполнении углового удара. Ширина этой линии – 8см.

4. Скамейки запасных располагаются за боковой линией в непосредственной близости от свободного пространства перед столом хронометриста.

Правило 2 - Мяч

Качество и параметры.

Имеет сферическую форму;

Изготовлен из кожи или другого пригодного материала;

Имеет длину окружности не менее 62см и не более 64см;

На момент начала матча имеет вес не менее 400г и не более 440г;

Имеет давление, равное 0,4-0,6 атмосферы (400-600 г/см2) на уровне моря.

Замена поврежденного мяча.

Если во время игры мяч лопнул или пришел в негодность:

Игра останавливается;

Игра возобновляется вбрасыванием «спорного» запасным мячом в том месте, где предыдущий мяч пришел в негодность.

Если мяч лопнул или пришел в негодность в момент, когда он не был в игре (при начальном ударе, броске от ворот, угловом ударе, пенальти или ударе с боковой линии):

Игра возобновляется в соответствии с Правилами.

Во время матча мяч может быть заменен только с разрешения судьи.

Решения.

1. В международных матчах запрещено использование войлочных мячей.

2. Мяч при падении с высоты 2м должен иметь первый отскок не менее 50см и не более 65см.

Правило 3 – Число игроков.

Игроки.

В матче принимают участие две команды, каждая из которых состоит не более чем из пяти игроков, один из них – вратарь.

Процедура замены.

В любом матче соревнований, проводимых под эгидой FIFA, конфедераций или ассоциаций могут выполняться замены.

Максимальное число запасных, которое разрешено иметь, равно семи.

Число замен в ходе матча не ограниченно. Игрок, которого заменили, может вернуться на площадку, заменив любого игрока.

Замена выполняется, когда мяч в игре. Также и тогда, когда он вышел из игры, при соблюдении следующих условий:

Игрок должен покинуть площадку в зоне замены своей команды только после того, как игрок, уходящий с площадки, полностью пересечет боковую линию.

Запасной входит в сферу полномочий и юрисдикции судей независимо от того, идет игра или она остановлена.

Замена считается завершенной, когда запасной выходит на площадку, с этого момента он становится действующим игроком, а игрок, которого он заменяет, перестает быть действующим игроком.

Вратарь может поменяться местами с любым игроком своей команды.

Нарушения/Наказания

Если во время выполнения замены запасной игрок выйдет на площадку до того, как игрок, которого он заменяет, полностью покинет ее, то:

Игра останавливается;

Заменяемому игроку предлагается покинуть площадку;

Запасной игрок получает предупреждение с показом желтой карточки;

Игра возобновляется свободным ударом, выполняемым противоположной командой, с места, где мяч находился в момент остановки игры. Однако, если мяч был в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где мяч находился в момент остановки игры.

Если во время выполнения замены запасной игрок выйдет на площадку или заменяемый игрок покинет площадку за пределами зоны замены своей команды, то:

Игра останавливается;

Нарушивший игрок получает предупреждение с показом желтой карточки;

Игра возобновляется свободным ударом, выполняемым противоположной командой, с места, где находился мяч в момент остановки игры. Однако, если мяч был в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где мяч находился в момент остановки игры.

Решения.

1. В начале матча в каждой команде должно быть пять игроков.

2. Если после удаления игроков в любой из команд осталось менее трех игроков (включая вратаря), то игра должна быть прекращена.

Правило 4 – Экипировка игроков

Безопасность.

Игрок не должен использовать в своей экипировке или носить то, что представляет опасность для него самого или для любого другого игрока, включая любого рода ювелирные изделия.

Основная экипировка.

Основной обязательной экипировкой игрока является:

Футболка или рубашка;

Трусы – если используются подтрусники, то они должны быть того же цвета, что и основной цвет трусов;

Обувь – разрешается обувь только следующих видов: парусиновая, мягкая кожаная, тренировочная или гимнастическая с резиновой или из подобного материала подошвой.

Футболка или рубашка.

На футболке или рубашке со стороны спины наносятся номера с 1 по 15.

Цвета номеров должны ясно отличаться от цвета футболок.

В международных матчах должны также наноситься номера меньших размеров на передней части экипировки.

Щитки.

Должны быть полностью закрыты гетрами;

Должны быть изготовлены из подходящего материала (резина, пластика или подобного материала);

Должны обеспечивать достаточную степень защиты.

Вратари.

Вратарю разрешается надевать длинные брюки.

Цвет одежды каждого вратаря должен легко отличаться от цвета экипировки других игроков и судей.

Если полевой игрок меняет вратаря, то номер на его вратарской футболке должен быть таким же, под которым он внесен в протокол матча.

Нарушения/Наказания.

За любое нарушение этого Правила:

Игрок по требованию судьи покидает площадку для приведения экипировки в порядок или дополнения отдельных ее частей. Игрок не может вернуться на площадку без разрешения одного из судей, который должен проверить, что экипировка игрока приведена в порядок.

Правило 5 - Судья

Полномочия судьи.

Каждый матч проводится судьей, который имеет широкие полномочия, чтобы обеспечить полное соблюдение Правил игры в том матче, на который он назначен. Эти полномочия начинаются с момента прибытия к месту, где располагается площадка, и заканчивается, когда покидает его.

Права и обязанности.

Судья:

Обеспечивает соблюдение Правил игры;

Разрешает продолжить игру в том случае, если противоположная команда, которая совершила нарушение, извлекает выгоду и получает преимущество от остановки игры и должен наказать ее за первоначальное нарушение, если ожидаемое преимущество не увеличивается в этот момент;

Ведет записи в игре и предоставляет проводящей организации протокол матча, в который включает информацию о любых дисциплинарных санкциях, вынесенных игрокам и (или) официальным лицам, а также о любых других инцидентах, произошедших до, во время или после его окончания;

Действует как хронометрист в случае, если его официально не представили;

Останавливает, временно прерывает или прекращает матч при любом нарушении Правил, а также в результате любого вида постороннего вмешательства;

Выносит дисциплинарные санкции игрокам, виновным в нарушениях, заслуживающих предупреждения или удаления;

Обеспечивает, чтобы посторонние лица не выходили на площадку;

Останавливает игру, если, по его мнению, игрок получил серьезную травму и контролирует его уход с площадки;

Разрешает продолжить матч до выхода мяча из игры, если игрок, по его мнению, получил лишь легкую травму;

Обеспечивает, чтобы любой мяч, используемый в игре, соответствовал требованиям Правила 2.

Решения судьи.

Решения судьи, вынесенные по фактам, связанным с игрой, являются окончательными.

Решения.

1. Если судья и второй судья одновременно фиксируют нарушение и их мнения о том, какую команду следует наказывать, расходятся, то решение судьи будет приоритетным.

2. Оба, судья и второй судья, имеют право предупреждать или удалять игрока, но в случае разногласия между ними, решение судьи будет приоритетным.

Правило 6 – Второй судья

Права и обязанности.

Второй судья назначается, чтобы управлять игрой, располагаясь на противоположной от судьи стороне площадки. Ему также разрешено использовать свисток.

Второй судья помогает судье проводить матч в соответствии с Правилами игры.

Второй судья также:

Имеет право по своему усмотрению останавливать игру при любом нарушении Правил;

Обеспечивает правильность выполнения замен.

В случае чрезмерного вмешательства или неправильных действий судья освобождает второго судью от выполнения его обязанностей, принимает меры к его замене и подает рапорт в проводящую организацию.

Решение.

В международных матчах использование второго судьи – обязательно.

Правило 7 – Хронометрист и третий судья

Обязанности.

На игру назначается хронометрист и третий судья. Они располагаются за пределами площадки, напротив ее средней линии, с той же стороны, что и зоны замен.

Хронометрист и третий судья оснащаются специальными часами (хронометром) и необходимым для показа набранных нарушений оборудованием, которые предоставляются ассоциацией или клубом, на чьей площадке проводится матч.

Хронометрист.

Обеспечивает, чтобы продолжительность матча соответствовала требованиям Правила 8, то есть:

Включает предоставленные часы (хронометр) после выполнения начального удара;

Останавливает часы (хронометр),когда мяч выйдет из игры;

Включает часы (хронометр) после ввода мяча в игру из-за боковой линии, броска от ворот, с углового удара, со штрафного и свободного ударов, с удара с 6-метровой или 10-метровой отметки, по окончании тайм-аута или «спорного мяча»;

Контролирует минутную продолжительность тайм-аута;

Контролирует соблюдение продолжительности двухминутного периода наказания, когда игрок удален;

Сигнализирует об окончании первого периода, окончании матча, окончании каждого периода дополнительного времени, окончании тайм-аутов свистком или другим акустическим сигналом, отличающимся от тех, что используют судьи;

Ведет запись всех тайм-аутов, предоставленных каждой команде, сообщает и соответствующим образом сигнализирует судьям и командам о предоставлении тайм-аута по просьбе главного тренера любой из команд (Правило 8);

Ведет запись первых пяти набранных нарушений совершенных каждой из команд в каждой половине матча и зафиксированных судьями, а также сигнализирует, когда любая из команд совершит пятое набранное нарушение.

Третий судья.

Третий судья помогает хронометристу. Он:

Ведет запись первых пяти набранных нарушений, совершенных каждой из команд в каждой половине матча и зафиксированных судьями, а также сигнализирует, когда любая из команд совершит пятое набранное нарушение;

Ведет запись остановок игры и их причин;

Записывает номера игроков, чьи голы засчитаны;

Записывает фамилии и номера предупрежденных или удаленных игроков;

Предоставляет любую другую информацию, относящуюся к игре.

В случае чрезмерного вмешательства, хронометриста или третьего судьи, судья освобождает любого из них от выполнения этих обязанностей, принимает меры к его замене и подает рапорт в проводящую организацию.

В случае травмы судьи или второго судьи, третий судья может заменить любого из них.

Решения.

1. В международных матчах использование хронометриста и третьего судьи – обязательно.

2. В международных матчах используемые часы (хронометр) должны иметь все необходимые функции (точный показ времени, устройство для показа времени двухминутного периода удаления четырех игроков одновременно и контроля набранных нарушений каждой командой в течение каждой половины матча).

Правило 8 – Продолжительность матча

Периоды игры.

Матч длится два равных периода каждый по 20 минут. Контроль времени осуществляется хронометристом, обязанности которого определенны в Правиле 7.

Продолжительность каждой половины матча может быть продлено для выполнения пенальти.

Тайм-аут.

Команды имеют право в каждой половине матча взять тайм-аут продолжительностью в одну минуту.

При предоставлении тайм-аута соблюдаются следующие условия:

Главные тренеры команд имеют право просить у хронометриста тайм-аут продолжительностью в одну минуту.

Тайм-аут продолжительностью в одну минуту можно попросить в любой момент, но предоставить его можно тогда, когда команда, попросившая тайм-аут, владеет мячом.

Хронометрист сигнализирует о предоставлении тайм-аута, когда мяч вышел из игры, применяя свисток или другой акустический сигнал, отличающийся от используемых судьями.

Во время тайм-аута игроки должны оставаться на площадке. Если они хотят получить инструкции от одного из официальных лиц команды, то должны делать это только у боковой линии напротив своей скамейки запасных. Официальное лицо, инструктирующее игроков, не должно выходить на площадку.

Команда, не использовавшая тайм-аут в первой половине матча, имеет право только на один тайм-аут во второй половине матча.

Перерыв между периодами.

Перерыв между периодами не должен превышать 15 минут.

Решения.

Если хронометрист отсутствует в матче, то главный тренер обращается с просьбой о тайм-ауте к судье.

Если Регламент соревнований предусматривает, что должно назначаться дополнительное время по окончании основного времени, то в течение дополнительно времени тайм-аут не предоставляется.

Подготовительные мероприятия.

Подбрасывается монета и команда, выигравшая жребий, выигрывает, какие ворота она будет атаковать в первой половине матча. Другая команда выполняет начальный удар. Команда, выигравшая жребий, выполняет начальный удар во второй половине матча. Перед началом второй половины матча команды меняются сторонами площадки и атакуют противоположные ворота.

Начальный удар.

Начальный удар – это способ начала или возобновления игры:

В начале матча;

После засчитанного гола;

В начале второй половины матча;

В начале каждого периода дополнительного времени, если оно назначено.

Гол должен быть засчитан, если мяч забит непосредственно с начального удара.

Процедура.

Все игроки находятся на своих половинах площадки.

Соперники команды, выполняющей начальный удар, находятся на расстоянии не менее 3 м. от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Мяч не подвижно лежит на центральной отметке.

Судья дает сигнал.

Мяч находится в игре, когда по нему нанесен удар и он движется вперед.

Игрок, выполняющий начальный удар, не может повторно касаться мяча до тех пор, пока его не коснется любой другой игрок.

После засчитанного гола начальный удар выполняет команда, пропустившая мяч.

Нарушения/Наказания

Если игрок, выполняющий начальный удар, повторно коснется мяча прежде, чем

Его коснется другой игрок, то назначается свободный удар, выполняемый противоположной командой, с места, где произошло нарушение. Однако, если это нарушение игрок совершит в штрафной площади команды соперника, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

За любое другое нарушение процедуры выполнения начальный удар повторяется.

Правило 9 – Начало и возобновление игры

Игра возобновляется, когда мяч касается земли.

Спорный мяч.

Спорный мяч – это способ возобновления игры после временной ее остановки по любой причине не упомянутой нигде в Правилах игры, и ставшей необходимой в тот момент, когда мяч был в игре, и при условии, что он непосредственно перед остановкой не пересекая боковую линию ворот.

Процедура.

Судья производит вбрасывание спорного мяча в том месте, где он находился в момент остановки игры, за исключением случая, когда мяч находился в штрафной площади, в этой ситуации судья вбрасывает спорный мяч в точке на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где мяч был в момент остановки игры.

Нарушение/Наказание.

Вбрасывание спорного мяча повторяется:

если игрок коснется мяча до того, как он коснется земли;

если мяч покинет площадку после касания земли, но никто из игроков не коснется его.

Правило 10 – Мяч в игре и не в игре.

Мяч не в игре.

Мяч вышел из игры, когда:

Он полностью пересечет линию ворот или боковую линию по земле или по воздуху;

Игра остановлена судьей;

Он ударится в потолок.

Мяч в игре.

Мяч в игре в течение всего остального времени, включая случаи, когда:

Он отскакивает от стойки ворот или перекладины и остается в пределах площадки;

Он отскакивает от любого из судей, находящихся в пределах площадки.

Решение.

Когда матч проводится в закрытом помещении и мяч ударяется о потолок, то игра возобновляется ударом с боковой линии, выполняемым командой противоположной той, чей игрок последним коснулся мяча.

Удар с боковой линии выполняется из точки на боковой линии ближайшей к тому месту, где мяч ударился о потолок.

Правило 11 – Метод ведения счета голов

Засчитанный гол.

Исключается любой другой способ засчитывания гола, кроме предусмотренного этими Правилами, гол засчитывается, когда мяч полностью пересечет линию ворот между стойками и под перекладиной, если только он не был заброшен, внесен, умышленно направлен рукой игроком атакующей команды, включая вратаря.

Победившая команда.

Команда, у которой число засчитанных голов в течение матча больше, считается победителем. Если у обеих команд равное число засчитанных голов или засчитанные голы отсутствуют, то матч считается закончившимся вничью.

Регламент соревнования.

Для матчей, окончившихся вничью, регламентом соревнований могут устанавливаться положения, включающие дополнительное время или удары с 6-метровой отметки по определению победителя матча.

Правило 12 – Нарушение правил и недисциплинированное поведение игроков

Нарушение правил и недисциплинированное поведение игроков наказываются следующим образом:

Штрафной удар.

Штрафной удар назначается в сторону команды соперника, если игрок этой команды совершит любое из следующих шести нарушений, в которых судьей должен учитываться характер воздействия, является ли он неосторожным, опрометчивым или с использованием чрезмерной силы:

Удар или попытка ударить соперника ногой;

Подножка или попытка сделать подножку сопернику;

Прыжок на соперника;

Атака соперника, даже плечом;

Удар или попытка ударить соперника рукой;

Толчок соперника.

Штрафной удар также назначается в сторону команды соперника, если игрок этой команды совершит любое из следующих четырех нарушений:

Задержит соперника;

Плюнет в соперника;

Подкатит в попытке сыграть в мяч, когда или играет или пытается сыграть соперник (подкатится игрок, отбивающий мяч), исключая вратаря в своей штрафной площади и при условии, что он не играет неосторожно, опрометчиво или с использованием чрезмерной силы;

Умышленно сыграет в мяч рукой, за исключением вратаря в своей штрафной площади.

Штрафной удар выполняется с места, где произошло нарушение.

Все вышеперечисленные нарушения являются набранными нарушениями.

Пенальти.

Пенальти назначается, если игрок совершит любое из вышеперечисленных нарушений в пределах своей штрафной площади, независимо от того, где находился в этот момент мяч, лишь бы он был в игре.

Свободный удар.

Свободный удар назначается в сторону команды соперника, если вратарь этой команды совершит одно из следующих нарушений:

После того, как освободится от мяча, владеющий получает его обратно от партнера по команде, и при этом мяч не пересечет среднюю линию или им не сыграет, или не коснется соперник;

Касается или контактирует мяч руками после того, как получит его от партнера по команде, умышленно отдавшего ему пас ногой;

Касается или контролирует мяч руками после того, как получит его непосредственно от партнера по команде, выполнившего удар с боковой линии;

Касается или контролирует мяч руками или ногами на своей половине площадки более четырех секунд.

Свободный удар также назначается в сторону команды соперника с места, где произошло нарушение, если, по мнению судьи, игрок этой команды:

Сыграет опасно;

Не играя мячом, умышленно мешает продвижению соперника;

Препятствует вратарю вбросить мяч, находящийся в его руках;

Совершит любое другое нарушение, не упомянутое выше в Правиле 12, за которое игра останавливается для предупреждения или удаления игрока.

Свободный удар выполняется с места, где произошло нарушение, однако, если оно произошло в штрафной площади, то в этом случае свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

Дисциплинарные санкции

Нарушения, наказуемые предупреждением.

Игрок получает предупреждения и ему показывают желтую карточку, если он совершит любое из следующих нарушений:

Виновен в неспортивном поведении;

Демонстрирует несогласие словом или действием;

Систематически нарушает Правила игры;

Не соблюдает необходимость расстояния, когда игра возобновляется угловым ударом, ударом с боковой линии, штрафным или свободным ударами или броском от ворот;

Выходит или возвращается на площадку без разрешения судьи или нарушает процедуру замены;

Умышленно покидает площадку без разрешения судьи.

Нарушения, наказуемые удалением.

Игрок удаляется с площадки и ему показывают красную карточку, если он совершит любое из следующих нарушений:

Виновен в серьезном нарушении правил игры;

Виновен в агрессивном поведении;

Плюнет в соперника или в любое другое лицо;

Лишает команду соперника гола или благоприятной возможности явно забить гол, умышленно сыграв рукой в мяч (это не относится к вратарю, находящемуся в своей штрафной площади);

Лишает соперника, движущегося к воротам оппонента, благоприятной возможности явно забить гол, совершив нарушение, наказуемое свободным, штрафным ударами или пенальти;

Употребляет оскорбительные, обидные или нецензурные выражения;

Получит повторное предупреждение в течение одного и того же матча.

Решение.

Игрок, который удален, не может в дальнейшем снова вступить в игру и находиться на скамейке запасных. Запасной игрок может выйти на площадку по полному истечению двух минут после удаления с площадки его партнера по команде, если только не засчитан гол до окончания этих двух минут, при условии получения разрешения у хронометриста. В данной ситуации (игра в неполных составах) действуют следующие правила:

Если 5 игроков играют против 4 и команда с большим числом игроков забивает мяч, то команда с 4 игроками дополняется пятым игроком;

Если обе команды играют с 4 игроками и засчитан гол, обе команды остаются с тем же числом игроков;

Если 5 игроков играют против 3 или 4 против 3 и команда с большим числом игроков забивает мяч, то команду с 3 игроками может дополнить только один игрок;

Если обе команды играют с 3 игроками и засчитан гол, обе команды остаются с тем же числом игроков.

Виды ударов.

Удары могут быть штрафными или свободными. Как при штрафном, так и при свободном ударах мяч должен быть неподвижным, когда выполняется удар, а бьющий игрок не может повторно касаться мяча до тех пор, пока его не коснется другой игрок.

Штрафной удар.

Если мяч забит в ворота соперника непосредственно со штрафного удара, то гол засчитывается.

Свободный удар.

Гол может быть засчитан только в том случае, если мяч коснется другого игрока перед тем, как он пройдет в ворота.

Правило 13 – Штрафной и свободный удары

Расположения игроков при штрафном и свободном ударах.

Все игроки команды соперника должны находится на расстоянии не менее 5м от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Мяч в игре после того, как игрок, выполняющий удар коснется или сыграет им.

Нарушения / Наказания.

Если при выполнении штрафного или свободного ударов соперник располагается к мячу ближе положенного расстояния, то:

Удар повторяется.

Если после того, как мяч вошел в игру, выполнявший удар игрок повторно коснется мяча до того, как его коснется другой игрок, то:

Свободный удар выполняется противоположной командой с места, где произошло нарушение. Однако, если нарушение произошло в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной, ближайшей к месту нарушения.

Если команда, выполняющая штрафной или свободный удар, делает это более 4 секунд, то:

Свободный удар производит противоположная команда.

Сигналы.

Штрафной удар:

Судья держит одну руку горизонтально, указывает направление, в котором должен быть выполнен удар. В случае, если нарушение было набранным, судья указательным пальцем другой руки показывает вниз на площадку, давая понять третьему судье или другому официальному лицу, находящемуся за судейским столом, что это нарушение считается набранным

Свободный удар:

Судья показывает о назначении свободного удара поднятой над головой рукой. Он держит руку в таком положении до тех пор, пока после выполнения удара мяча не коснется другой игрок или он не выйдет из игры.

Правило 14 - Набранные нарушения

Набранные нарушения

Это все нарушения, наказуемые штрафным ударом, и перечисленные в Правиле 12.

Первые пять набранных нарушений, совершенных каждой командой в каждом периоде, записываются в протокол матча.

Расположения игроков

Для первых пяти набранных нарушений, зафиксированных у любой из команд в каждой половине матча:

Игроки нарушившей команды могут установить «стенку» как средство защиты от штрафного удара.

Все игроки нарушившей команды располагаются не ближе 5 м. от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Гол должен быть засчитан, если мяч забит непосредственно с этого штрафного удара.

Начиная с шестого набранного нарушения , зафиксированного у любой из команд в каждой половине матча:

Игроки нарушившей команды не могут устанавливать «стенку» как средство защиты от штрафного удара.

Игрок, выполняющий удар, должен быть четко определен.

Вратарь должен находиться в своей штрафной площади не ближе 5м. от мяча.

Все остальные игроки, находящиеся на площадке, должны оставаться за воображаемой линией, проходящей по уровню мяча параллельной линии ворот, и за пределами штрафной площади.

Процедура (для шестого и любого последующего набранного нарушения)

Игрок, выполняющий штрафной удар, должен пробить по мячу с целью поразить ворота и не может сделать передачу другому игроку.

После того как штрафной удар был выполнен, игрок не может касаться мяча до тех пор, пока его не коснется вратарь, или пока мяч не отскочит от стойки или перекладины ворот, или не покинет площадку.

Если игрок совершит шестое набранное командное нарушение на половине площадки соперника или на своей половине до воображаемой линии, параллельной средней линии и проходящей через дополнительную отметку для пробития пенальти, находящейся на расстоянии 10м. от линии ворот, то штрафной удар выполняется с дополнительной отметки для пробития пенальти, которая описывается в Правиле 1. Штрафной удар выполняется в соответствии с условиями, изложенными выше в п. «Расположение игроков».

Если игрок совершит шестое набранное командное нарушение на своей половине площадки между 10 метровой воображаемой линией и линией ворот, то команда, выполняющая штрафной удар, может выбирать: пробивать ли с дополнительной отметки для пенальти, либо с места, где произошло нарушение.

Должно быть добавлено время для выполнения штрафного удара в конце каждой половины матча и в конце каждого периода дополнительного времени.

Если назначено дополнительное время, то все набранные нарушения второй половины матча продолжают накапливаться.

Нарушения / Наказания.

Если игрок, защищающейся команды, нарушит это Правило:

Удар повторяется, если мяч не был забит в ворота.

Удар не повторяется, если гол засчитан.

Если партнер по команде игрока, выполняющего удар нарушит это Правило:

Удар повторяется, если мяч забит в ворота.

Удар не повторяется, если гол не засчитан.

Если игрок, выполняющий удар, нарушит это Правило после того, как мяч войдет в игру:

Свободный удар выполняет противоположная команда с места, где произошло нарушение. Если нарушение произошло в штрафной площади то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту нарушения.

Правило 15 – Пенальти

Пенальти.

Пенальти назначаются в ворота команды, игрок которой совершит любое из нарушений, в своей штрафной площади, когда мяч был в игре, и наказуемых штрафным ударом. Гол засчитывается, если мяч забит в ворота непосредственно с пенальти.

Должно быть добавлено время для выполнения пенальти, назначенного в конце каждой половины матча или в конце каждого периода дополнительного времени.

Расположение мяча и игроков.

Устанавливается на 6-метровой отметке.

Игрок, выполняющий пенальти:

Устанавливается должным образом.

Вратарь защищающейся команды:

Остается между стойками на линии своих ворот, лицом к игроку, выполняющему удар, до тех пор, пока по мячу не будет нанесен удар.

Игроки, кроме выполняющего удар, располагаются:

В пределах площадки;

За пределами штрафной площади;

Позади и в стороне от 6-метровой отметки;

На расстоянии не менее 5м от 6-метровой отметки.

Процедура.

Игрок, выполняющий пенальти, направляет мяч вперед.

Он не может касаться мяча повторно до тех пор, пока его не коснется другой игрок.

Мяч находится в игре, когда по нему нанесен удар, направленный вперед.

Когда пенальти выполняется в течение основного времени игры, или в добавленное время к первой половине или всего матча, предоставленного для пробития или повтора пенальти, гол засчитывается, если, прежде чем пересечь линию ворот между стойками и под перекладиной:

Мяч коснется одной или обеих стоек и (или) перекладины и (или) вратаря.

Нарушения / Наказания.

Если игрок защищающейся команды нарушит это Правило, то:

Удар повторяется, если гол не был засчитан;

Удар не повторяется, если гол засчитан.

Если партнер игрока, выполняющего удар, нарушит это Правило, то:

Удар повторяется, если мяч забит в ворота;

Удар не повторяется, если гол не засчитан.

Если игрок, выполняющий удар, нарушит это Правило после того, как мяч войдет в игру, то:

Свободный удар выполняет противоположная команда с места, где произошло нарушение, однако, если оно было в штрафной площади, то свободный удар производится с точки на линии штрафной, ближайшей к месту нарушения.

Правило 16 – Удар мяча с боковой линии

Удар мяча с боковой линии.

Удар мяча с боковой линии – это способ возобновления игры.

Гол не может быть засчитан, если мяч забит непосредственно ударом с боковой линии.

Удар мяча с боковой линии назначается:

Когда мяч полностью пересечет боковую линию по земле или по воздуху, или касается потолка;

С места, где мяч пересек боковую линию;

В пользу соперника игрока, последним коснувшегося мяча.

Расположение мяча и игроков.

Должен неподвижно находиться на боковой линии;

Может быть ударом введен в игру в любом направлении.

Игрок, выполняющий удар с боковой линии:

Может располагать часть каждой стопы на боковой линии или за пределами площадки в момент удара по мячу.

Игроки защищающейся команды:

Должны располагаться на расстоянии не менее 5м от места, с которого выполняется удар мяча с боковой линии.

Процедура.

Игрок, выполняющий удар мяча с боковой линии, должен сделать это в течение 4 секунд после того, как возьмет мяч под контроль.

Игрок, выполняющий удар мяча с боковой линии, не может повторно сыграть в мяч, прежде чем его коснется другой игрок.

Мяч находится в игре сразу же после того, как по нему будет нанесен удар или совершено касание.

Нарушения / Наказания.

Игрок, выполняющий удар мяча с боковой линии повторно сыграет в мяч до того, как его коснется другой игрок. Свободный удар выполняется с места, где произошло нарушение, однако, если оно было в штрафной площади, то в этом случае свободный удар производится с точки на линии штрафной, ближайшей к месту нарушения.

Удар мяча с боковой линии повторяется игроком команды соперника, если:

Удар мяча с боковой линии выполнен неправильно.

Удар мяча с боковой линии выполнен в течение 4 секунд с того момента, как игрок взял мяч под контроль.

Произошло любое другое нарушение Правила.

Правило 17 – Бросок от ворот

Бросок от ворот.

Бросок от ворот – это способ возобновления игры.

Гол не засчитывается, если мяч забит непосредственно броском от ворот.

Бросок от ворот назначается, когда:

Мяч полностью пересечет линию ворот по земле или по воздуху, последним его коснется игрок атакующей команды и при этом не будет засчитан гол в соответствии с Правилом 11.

Процедура.

Мяч выбрасывается из любой точки штрафной площади вратарем защищающейся команды.

Соперники должны оставаться за пределами штрафной площади до тех пор, пока мяч не войдет в игру.

Вратарь не может повторно сыграть мячом до тех пор, пока им не сыграет соперник или он не пересечет среднюю линию.

Мяч в игре, когда он выброшен непосредственно за пределы штрафной площади.

Нарушения / Наказания.

Если мяч не выброшен непосредственно за пределы штрафной площади:

Бросок от ворот повторяется.

Если после того, как мяч вошел в игру, вратарь повторно касается мяча до того, как им сыграет соперник или он пересечет среднюю линию, то:

Свободный удар выполняется командой соперника с места где произошло нарушение. Если нарушение произошло в штрафной площади, то свободный удар выполняется с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

Если после того, как мяч вошел в игру, вратарь получит его обратно от партнера по команде, то:

Свободный удар выполняется командой соперника с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту, где произошло нарушение.

Если бросок от ворот не выполнен в течение 4 секунд с момента, когда вратарь овладел мячом, то:

Свободный удар выполняется командой соперника с точки на линии штрафной площади, ближайшей к месту нарушения.

Правило 18 – Угловой удар

Угловой удар.

Угловой удар есть способ возобновления игры.

Гол должен быть засчитан, непосредственно с углового удара, если только мяч забит в ворота соперника.

Угловой удар назначается, когда:

Мяч полностью пересечет линию ворот по земле или по воздуху, последним его коснется игрок защищающейся команды и при этом не будет засчитан гол в соответствии с Правилом 11.

Процедура.

Мяч устанавливается внутри углового сектора, ближайшего к месту выхода мяча.

Соперники располагаются на расстоянии не менее 5м от мяча до тех пор, пока он не войдет в игру.

Удар по мячу выполняет игрок атакующей команды.

Мяч считается в игре, когда по нему нанесен удар или сделано касание.

Игрок, выполняющий удар, не может повторно сыграть в мяч до тех пор, пока его не коснется другой игрок.

Нарушения / Наказания.

Свободный удар выполняется противоположной командой, если:

Игрок, выполняющий угловой удар, повторно сыграет в мяч прежде, чем его коснется другой игрок. Свободный удар выполняется с места, где произошло нарушение;

Угловой удар не выполнен в течение 4 секунд с момента, когда игрок, производящий удар, взял мяч под контроль. Свободный удар выполняется из углового сектора.

За любое другое нарушение:

Угловой удар повторяется.

Процедуры определения победителя матча

Процедуры определения победителя матча.

Дополнительное время и выполнение ударов с 6-метровой отметки являются способами определения команды победителя, если Регламентом соревнований требуется определить такового, когда матч окончился вничью.

Дополнительное время.

Дополнительное время состоит из двух равных периодов по пять минут.

Если в течение двух периодов дополнительного времени не было засчитано голо, то победитель матча определяется ударами с 6-метровой отметки.

Процедура определения победителя матча

Удары с 6-метровой отметки.

Судья выбирает ворота, в которые будут выполняться удары.

Судья подбрасывает монету и команда, чей капитан выиграл жребий, выбирает первой или второй выполнять удары.

Судья ведет запись выполняемых ударов.

Обе команды выполняют по пять ударов по условиям, описанным ниже.

Удары выполняются командами поочередно.

Если до того, как обе команды выполняют по пять ударов, у одной из них засчитано голов больше, чем другая сможет забить, даже если она выполнит все пять ударов, то выполнение ударов прекращается.

Если после того, как обе команды выполняют по пять ударов, у каждой из команд засчитано одинаковое число голов или не засчитано ни одного гола, то удары продолжаются в том же порядке до тех пор, пока у одной из команд будет засчитан на один гол больше, чем у другой, при одинаковом числе ударов.

Каждый последний удар производится другим игроком, и все игроки, имеющие право на удар, должны сделать это прежде, чем уже выполнивший удар игрок сможет произвести его повторно.

Имеющий право на удар игрок может поменяться местами с вратарем в любой момент времени, при выполнении 6-метровых ударов.

Только имеющим право на удар игрокам и арбитрам матча разрешено находиться на площадке при выполнении 6-метровых ударов.

Все игроки, исключая игрока выполняющего удар и двух вратарей, должны находиться на половине площадки, противоположной той, где выполняются удары.

Вратарь, чей партнер по команде выполняет пенальти должен находиться на площадке за пределами штрафной площади, в которой производятся удары, и на линии ворот в месте пересечения с линией штрафных.

Соответствующие Правила Игры и решения Международного Состава IFAB применяются при выполнении 6-метровых ударов, если не указаны иные способы.

Когда команда заканчивает матч с большим числом игроков, чем ее соперники, то она уменьшает это число, чтобы сравнять его с командой соперника и информирует судью о фамилии и номере каждого исключительного игрока. Капитан команды отвечает и обеспечивает выполнение этого требования.

До начала выполнения 6-метровых ударов судья должен обеспечить, чтобы одинаковое число игроков из каждой команды оставалось на половине площадки противоположной той, где будут производиться удары, только эти игроки будут выполнять 6-метровые удары.

Разъяснения и дополнения к правилам игры по мини-футболу (футзалу) 2006 г.

Правило № 1

Дополнительная отметка для пробития 10-ти метрового штрафного удара:

От 10-ти метровой отметки на расстоянии 5-ти метров к боковым линиям должны быть отметки для игроков и контроля судьями 5-ти метрового расстояния. Ширина 6см.

Правило № 3

Число игроков:

Если во время замены запасной игрок выйдет на площадку до того, как игрок, которого он заменяет, полностью покинет ее, то:

Если у запасного игрока это 2-ая желтая карточка он удаляется, но команда играет в полном составе, так как он не стал игроком основного состава. Игра возобновляется согласно правилам игры.

Если во время замены заменяемый игрок покинет площадку не в зоне замены то:

Если у заменяемого игрока это 2-ая желтая карточка он удаляется, а команда наказывается 2-ух минутным удалением, так как он был игроком основного состава. Игра возобновляется согласно правилам игры.

Правило № 4

Экипировка игроков:

Цвет одежды каждого вратаря должен легко отличаться от цвета экипировки других игроков и судей. Если вратари одеты в футболки одного цвета и нет возможности ее заменить, судья должен начать игру.

Правило № 5

Официальный протокол матча подписывают судья и 2-ой судья

Правило №7

Хронометрист и третий судья:

Третий судья контролирует замену мячей по требованию судей

Третий судья после окончания матча, обязан проверить состоялась ли пресс - конференция и присутствовали на ней главные тренеры команд

Правило № 8

Продолжительность матча:

Продолжительность каждой половины матча может быть продлена для выполнения 6-ти и 10-ти метровых ударов. Если на табло осталось мало времени для выполнения удара, и матч может закончиться до того как удар будет завершен, судья должен предупредить вратаря, полевых игроков и официальных лиц, что удар должен быть выполнен согласно правилам игры.

Тайм-аут:

В отсутствии главного тренера в протоколе матча, на скамейке запасных команды, тайм-аут может попросить тренер команды

Правило № 9

Начало и возобновление игры:

Подбрасывается монета и команда, выигравшая жребий, выбирает ворота которые она будет атаковать в первой половине матча.

Жребий предоставляется команде гостей.

Штрафной и свободный удары, выполняемые защищающейся командой из своей штрафной площади, могут быть произведены из любой точки в ее пределах. Если защищающаяся команда выполняет штрафной или свободный удар из своей штрафной площади, то все соперники должны находиться за ее пределами. Мяч в игре, как только он полностью покинет штрафную площадь.

Правило № 11

Метод ведения счета голов:

Гол не засчитывается, если он был заброшен, внесен, умышленно направлен рукой игроком атакующей команды, включая вратаря.

Правило № 12

Нарушения правил и недисциплинированное поведения игроков:

Запасной игрок получает предупреждение, и ему показывают желтую карточку, если он совершит любое из следующих нарушений:

Виновен в неспортивном поведении;

Демонстрирует несогласие словом или действием;

Нарушает процедуру замены.

Нарушения, наказуемые предупреждением:

Запасной игрок получает предупреждение, с показом желтой карточки, если он нарушает правила замены и лишает команду соперника очевидной (явной) возможности забить гол, играя в мяч. Команды играют в равных составах. Игра возобновляется свободным ударом, с того места где был мяч во время остановки игры.

Нарушения, наказуемые удалением:

Запасной игрок удаляется с площадки, с показом красной карточки, если он нарушит правила игры, сыграет в мяч рукой или остановит соперника с нарушением правил. Команды играют в равных составах. Игра возобновляется штрафным ударом или пенальти в зависимости где произошло нарушение правил.

Правило № 13

Штрафной и свободный удары:

Свободный удар:

Судья и 2-ой судья показывают о назначении свободного удара поднятой над головой рукой.

Правило № 14

Набранные нарушения:

Судьи могут разрешить продолжить игру, применяя принцип преимущества, если у нарушившей команды еще не зафиксировано 5-ти набранных фолов и противоположная команда имеет явную возможность забить гол. Если во время атаки был 1(один), 2(два) или более фолов, судьи должны зафиксировать после остановки игры все отложенные фолы, на табло и в техническом протоколе матча.

ПРИМЕР: Если у команды было 4 (четыре) фола, и во время атаки соперника, команда нарушила правила игры, а судьи дали преимущество, и потом был еще 1(один) фол, судьи остановив игру должны зафиксировать 5(пятый) фол и команда соперников должна пробивать 6(шестой) фол. В одной атаке было 2 (два) фола. .

Принцип преимущества:

Если команда имеет 5-ть набранных нарушений, принцип преимущества применяется в исключительных случаях, когда есть явная возможность забить гол. Если нарушение произошло в штрафной площади, принцип преимущества не применяется.

Процедура (для шестого и любого последующего набранного нарушения)

После того как штрафной удар выполнен, игрок не может повторно касаться мяча, если он отскочил от стойки или перекладины ворот.

Если партнер по команде игрока, выполняющего удар нарушит Правило (раcположение игроков):

Правило № 15

Пенальти:

Если партнер по команде игрока, выполняющего удар нарушит Правило (расположение игроков):

Удар повторяется, если мяч забит в ворота:

Если мяч не забит, арбитры останавливают игру, и она возобновляется свободным ударом защищающейся командой с места, где находился мяч в момент совершения нарушения.

Правило № 17

Бросок от ворот:

Мяч в игре, когда он выброшен непосредственно за пределы штрафной площади. Если мяч не выброшен непосредственно за пределы штрафной площади: Бросок от ворот повторяется.

Правило № 18

Угловой удар:

Мяч устанавливается внутри углового сектора, ближайшего к месту выхода мяча.

А также нижеследующими правилами:

1. ЦЕЛЬ ИГРЫ.
Игра в "14.1 с продолжением" является заказной. Игрок должен заказывать шар и лузу. За каждый правильно забитый заказанный шар игроку присуждается одно очко, и он продолжает свою серию у стола до промаха по лузе или нарушения. Игрок может забить первые 14 шаров, однако перед ударом по последнему оставшемуся пятнадцатому шару 14 забитых шаров устанавливают так же, как и в начале игры, в форме пирамиды (при этом место переднего шара в вершине пирамиды остается свободным). После этого играющий старается забить пятнадцатый шар таким образом, чтобы подбить пирамиду и продолжить свою серию.
Побеждает игрок, первым набравший заранее заданное число очков (на соревнованиях, как правило, 150 очков, а в обычной игре - любое оговоренное число очков).

2. КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ.
Двое (или две команды).

3. ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ШАРЫ.
Стандартный набор прицельных шаров с номерами от 1 до 15 плюс биток.

4. РАССТАНОВКА ШАРОВ.
Стандартная треугольная пирамида с передним шаром (вершиной) на задней отметке, единицей справа и пятеркой слева. Остальные шары располагаются в произвольном порядке.

5. ВЕДЕНИЕ СЧЕТА.
За каждый правильно забитый шар игроку засчитывается одно очко.

6. РАЗБИТИЕ.
При выполнении разбития игрок должен либо (1) положить заказанный шар в назначенную лузу, либо (2) после касания пирамиды довести до борта биток и, по крайней мере, два каких-либо прицельных шара. Невыполнение хотя бы одного из указанных требований рассматривается как неправильное разбитие. За каждое неправильное разбитие игроку списывают два очка. Кроме того, его соперник имеет право либо (1) принять сложившуюся на столе позицию, либо (2) предложить своему партнеру после расстановки шаров повторно произвести разбитие. Так продолжается до тех пор, пока не будет произведено правильное разбитие или же пока соперник не примет позицию на столе. На неправильное разбитие не распространяется правило трех нарушений подряд.
Если же при выполнении указанных выше двух требовании к правильному разбитию падает в лузу или вылетает за борт биток, то игрок за совершенное нарушение (фол) штрафуется на одно очко, и, кроме того, начинает действовать правило трех последовательных нарушений. Вступающий в игру соперник играет с руки или дома, при этом все прицельные шары остаются на своих местах.

7. ПРАВИЛА ИГРЫ.
7.1. Правильно забитый заказанный шар дает право игроку продолжить свою серию. Он может наносить удар по любому шару на свой выбор, однако перед ударом необходимо заказать шар и лузу. При этом не требуется указывать такие подробности, как касания других шаров, карамболи, комбинационные удары или дуплеты (само собой разумеется, что все это допускается). За каждый шар, забитый при правильном ударе вместе с заказанным, игроку дополнительно засчитывается одно очко.
7.2. При выполнении любого удара после соударения битка с каким-либо прицельным шаром необходимо, чтобы либо (1) упал в лузу один из прицельных шаров, либо (2) дошел до борта биток или любой прицельный шар. Невыполнение этих требований рассматривается как нарушение. Если шар отстоит от борта на расстояние меньше диаметра шара (при необходимости судья может произвести соответствующее измерение), но не вплотную, то игроку разрешается произвести лишь два отыгрыша путем доведения данного шара до близлежащего борта. Если же два таких отыгрыша уже произведены, то при выполнении последующих ударов шар считается расположенным вплотную к борту, что предполагает соблюдение требований раздела "Шар на борту" из "Общих правил пула".
ПРИМЕЧАНИЕ. Если игрок перед этим нарушил правила, mo ему разрешается произвести лишь один отыгрыш путем доведения такого шара до близлежащего борта. При выполнении следующего удара он должен руководствоваться требованиями раздела "Шар на борту". Это же относится и к случаю, когда игрок сначала отыгрался по этому шару, a затем нарушил правила. Если же он совершил перед этим два нарушения, то требования раздела "Шар на борту" вступают в силу немедленно. Если игрок нарушает требования указанного раздела, то ему объявляется третий фол подряд, что влечет за собой вычитание соответствующего числа штрафных очков, а также по одному очку за каждый предыдущий фол. После этого все пятнадцать шаров расставляются заново, и игрок, нарушивший правила, производит разбитие ударом с руки из дома.
7.3. После того как забито четырнадцать шаров, игра немедленно останавливается, при этом пятнадцатый шар остается на том же месте, а пирамида из четырнадцати шаров расставляется заново (место шара на задней отметке, то есть, в вершине пирамиды остается свободным). После этого игрок производит очередной удар, забивая, как правило, пятнадцатый шар таким образом, чтобы биток, ударившись о пирамиду, разбросал шары по всему столу, облегчая тем самым продолжение игры. Игрок, однако, не обязан наносить удар именно по пятнадцатому шару. Он может выбрать любой шар по своему усмотрению.
В таблице показано, что делать в том случае, если пятнадцатый шар упал в лузу одновременно с четырнадцатым.
7.4. Игрок из тактических соображений может объявить не заказной удар, а отыгрыш. Отыгрыш, как и любой другой удар, должен подчиняться соответствующим правилам. После выполнения отыгрыша игрок заканчивает свою серию, а все забитые при этом шары не засчитываются и выставляются.
7.5. Игрок не должен ловить, прикасаться или каким-то образом воздействовать на шар, движущийся в сторону лузы или места установки пирамиды (сюда же относится и случай, когда игрок ловит шар, держа руку в лузе). В противном случае он наказывается специальным фолом за умышленное нарушение, при этом с его счета списывается одно очко, как за обычный фол, и дополнительно пятнадцать очков, итого шестнадцать очков. Вступающий в игру партнер имеет право либо (1) принять позицию на столе и произвести удар с руки из-за передней линии, либо (2) после установки пирамиды из пятнадцати шаров заново предложить своему сопернику произвести разбитие с руки из дома.
7.6. В таблице показано, что нужно делать в тех случаях, когда незабитый пятнадцатый шар и (или) биток мешают установке новой пирамиды (заштрихованные прямоугольники относятся к случаю, когда оба шара остаются на своих местах).
7.7 Если игрок выполняет удар с руки из-за передней линии (например, после падения в лузу битка), а все прицельные шары расположены в доме, то по его требованию ближайший к передней линии прицельный шар может быть выставлен на заднюю отметку. Если же два шара и более находятся на одинаковых расстояниях от передней линии, то выставляется любой из них по усмотрению игрока.

Биток располагается В месте установки пирамиды Не в месте установки пирамиды и не на передней отметке На передней отметке*
15-ый шар располагается
В месте установки пирамиды 15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: в дом
15-ый шар: на переднюю отметку
Биток: на месте
15-ый шар: на центральную отметку
Биток: на месте
В лузе 15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: в дом
15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: на месте
15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: на месте
В доме, но не на передней отметке 15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: на переднюю отметку
Не в доме и не в месте установки пирамиды 15-ый шар: на месте
Биток: в дом
На передней отметке* 15-ый шар: на месте
Биток: на центральную отметку

* То есть, мешает выставлению шара на передней отметке.

8. НЕПРАВИЛЬНО ЗАБИТЫЕ ПРИЦЕЛЬНЫЕ ШАРЫ.
Все выставляются. Штраф не налагается.

9. ВЫСКОЧИВШИЕ ПРИЦЕЛЬНЫЕ ШАРЫ.
Выставляются после полной остановки всех остальных шаров. Штраф налагается.

10. ПАДЕНИЕ В ЛУЗУ ИЛИ ВЫСКАКИВАНИЕ ЗА БОРТ БИТКА.
Вступающий в игру партнер играет с руки из-за передней линии. Исключение составляет случай, когда нарушены правила игры 7.2 или 7.5, или же вступило в силу правило трех последовательных нарушений, которые предусматривают иные последствия.

11. ШТРАФЫ ЗА НАРУШЕНИЯ.
За каждый фол вычитается одно очко.
ПРИМЕЧАНИЕ. Более строгие штрафы налагаются за умышленные нарушения (см. правило 7.5), а также за третье нарушение подряд (см. ниже). Вступающий в игру принимает сложившуюся на столе позицию, за исключением случаев, когда биток вылетает за борт или падает в лузу, а также, если совершено умышленное или третье нарушение подряд.

12. ТРИ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫХ НАРУШЕНИЯ.
Если игрок совершает нарушение, то, помимо вычитания одного штрафного очка (или более), судья открывает счет фолам. Если при своем следующем подходе к столу игрок успешно забивает в лузу заказанный шар или выполняет правильный отыгрыш, то фол аннулируется. В противном случае он наказывается еще одним штрафным очком и в протоколе делается соответствующая отметка о том, что за игроком числится уже два фола подряд. Если же после этого при своем следующем подходе к столу игрок не сможет забить заказанный шар в лузу или выполнить правильный отыгрыш, то на него налагается штраф в размере пятнадцати очков. При совершении третьего нарушения подряд все числящиеся за игроком фолы автоматически аннулируются.
После этого все шары расставляют заново, и оштрафованный игрок производит разбитие согласно приведенным выше правилам для начального удара.
Следует подчеркнуть, что три последовательных нарушения должны быть совершены в трех последовательных игровых подходах к столу, а не просто в трех последовательных сериях. Например, игрок заканчивает фолом свою серию №6, совершает нарушения при выполнении первого удара серии №7 (таким образом, за ним числится два фола подряд), а затем успешно начинает серию №8, правильно забив заказанный шар, но при следующем ударе этой серии роняет биток в лузу. В этом случае, несмотря на то, что он совершил нарушения в каждой из трех последовательных серий, за ним не числится три нарушения подряд. Числившиеся за игроком два фола подряд были аннулированы сразу же после того, как он правильно забил шар в первом ударе серии №8. Конечно, при следующем подходе к столу для выполнения серии №9 за игроком остается один фол.

13. ЗАПИСЬ СЧЕТА.
Вычитание штрафных очков может привести к отрицательному счету. Текущий счет может быть "минус один", "минус два", "минус пятнадцать" и т. д. Игрок может победить в партии, набрав 150 очков, в то время как его соперник может не иметь ничего, кроме двух фолов. Окончательный результат партии будет, таким образом, 150 на -2.
Если игрок совершает нарушение, не забив при этом шар в лузу, то штрафное очко вычитается из общего числа набранных им ранее очков. Если же игрок совершает нарушение, и при этом заказанный шар падает в лузу, то шар выставляется (не засчитывается), а штрафное очко, как и в предыдущем случае, вычитается из общего числа очков, набранных ранее.

ПИРАМИДА
ОФИЦИАЛЬНЫЕ МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА

Утверждены конференцией
Международного комитета по Пирамиде
26.11.2005 года в г. Алматы (Республика Казахстан) Введены в действие с 01.01.2006
Утверждены Всероссийской коллегией судей
и приняты на территории Российской Федерации 01.12.2005 года.

Правила подготовлены международной комиссией МКП по правилам в составе:
Гетманец А.И. (Молдова), Кадышев В.Д. (Россия), Леонтьев Ю.Н. (Украина), Лошаков А.Л. (Россия), Сащенков В.А. (Литва), Черванев Ю.Н. (Беларусь), при участии Кузьмичева Н.М. (Россия).
Под общей редакцией Председателя комиссии МКП по правилам
А.Л. Лошакова.

ВЕРСИЯ ДЛЯ ПЕЧАТИ

Правила игры в СНУКЕР

ЧАСТЬ 1 ОБОРУДОВАНИЕ

Измерения в скобках указаны с точностью до миллиметра.

  1. Стандартный стол

(a) Размеры. Игровое поле, ограниченное бортами, должно иметь размеры 11’8“ на 5’10“ (3 569 мм на 1 778 мм) с допуском по обоим измерениям ±“ (±13 мм).

(b) Высота. Высота стола от пола до верхней кромки борта должна быть в пределах от 2’9“ до 2’10“ (851 мм до 876 мм).

(c) Лузы

(i) Лузы должны быть расположены в углах (две у верхней точки - дальние лузы и две в районе балки - ближние лузы) и по одной на середине каждого длинного борта (средние лузы);

(ii) Растворы луз должны соответствовать шаблонам, утвержденным Всемирной Ассоциацией профессионального Бильярда и Снукера (WPBSA).

(d) Линия Балки и Балка. Прямая линия, проведенная в 29″ (737 мм) от нижнего борта параллельно ему, называется линией балки. Эта линия и пространство, которое она ограничивает, называется балка.

(e) Сектор “D”. Сектор “D” - это полукруг, расположенный в балке, с центром на середине линии Балки и радиусом 11″ (292 мм).

(f) Точки. Четыре точки отмечаются на центральной продольной линии стола:

(i) Особая точка (точка черного) расположена на расстоянии 12″ (324 мм) от дальнего борта и перпендикулярно ему;

(ii) Центральная точка (точка синего), расположена посередине между ближним и дальним бортами;

(iii) Точка пирамиды (точка розового), расположена посередине между центральной точкой и дальним бортом;

(iv) Середина линии балки (точка коричневого).

Еще две используемые точки расположены в углах Сектора “D”. Если смотреть со стороны ближнего борта, то точка справа — точка желтого, а точка слева - зеленого.

  1. Шары.

(a) Шары должны быть изготовлены из утвержденного материала, и иметь диаметр 52,5 мм (с допуском ± 0,05 мм);

(b) должны быть одинаковой массы (с допуском в 3 г для всего набора шаров); и

(c) шар или набор шаров может быть заменен по соглашению между игроками или по решению судьи.

  1. Кий. Кий не должен быть короче 3-х футов (914 мм) и существенно отличаться от традиционной и общепринятой формы и вида.
  1. Вспомогательное оборудование. Различные машинки для кия, длинные кии, удлинители и адаптеры могут использоваться игроками, столкнувшимися с трудными позициями, при выполнении удара. Можно использовать оборудование, обычно находящее у стола, а также оборудование, предоставленное игроком или судьей (см.также правило 18 части 3). Все удлинители, адаптеры и другие устройства должны иметь дизайн, одобренный Ассоциацией (WPBSA).

ЧАСТЬ 2 ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Стандартные определения, используемые в данных Правилах, далее выделены курсивом.

  1. Фрейм. Фрейм в снукере охватывает период времени с момента начала (см. Часть 3 Правило 3(с)), при всех шарах, установленных, как описано в Части 3 Правило 2; каждый игрок играет в свой подход до тех пор, пока фрейм не завершится:

(a) уступкой любым игроком во время своего подхода;

(b) по требованию бьющего прицельный шар , который остался на столе, и разница в счете более семи очков в его пользу;

(c) окончательным сыгрыванием или фолом , когда черный шар, единственный прицельный шар , который остался на столе (см. Часть 3 Правило 4); или

(d) присуждением судьей согласно Части 3 Правилу 14(с)(ii) или Части 4 Правилу 2.

  1. Игра. Игра состоит из обусловленного регламентом или согласованного количества фреймов .
  1. Матч. Матч состоит из обусловленного регламентом или согласованного количества игр.
  1. Шары

(a) Белый шар является битком.

(b) 15 Красных и 6 цветных являются прицельными шарами.

  1. Бьющий и подход. Игрок, собирающийся выполнить удар или выполняющий его, является бьющим и остается таковым, пока не выполнен последний удар его подхода, либо не совершен фол , и судья не решит, что игрок покинул стол. Если не бьющий подойдет к столу вне своего подхода, он должен рассматриваться как бьющий при определении любого фола , который он может совершить, до того как покинет стол. Когда судья решит, что вышеуказанные условия были соблюдены, начинается подход следующего игрока. Его подход и право выполнить еще один удар заканчивается, когда:

(а) он не набирает очки после выполнения удара ; или

(b) он совершает фол ; или

(c) он требует у соперника играть снова после того, как соперник совершил фол .

  1. Удар

(а) Удар сделан, когда бьющий ударил биток наклейкой кия.

(b) Удар считается правильным, если не совершено никаких нарушений Правил.

(c) Удар не закончен, пока:

(i) все шары не остановились;

(ii) бьющий не встал в готовности для выполнения следующего удара либо не покинул стол;

(iii) любое оборудование, используемое бьющим , не было убрано в безопасное положение; и

(iv) судья не озвучил счет, относящийся к удару .

(d) Удар может быть сделан прямо или от борта , а именно:

(i) удар считается прямым , когда биток ударяет прицельный шар без первого попадания в борт;

(ii) удар считается ударом от борта , когда биток ударяется об один или более бортов перед ударом по прицельному шару .

(e) Если следующий игрок, после последнего удара в подходе соперника, выполняет удар/ударяет по битку до того, как все шары остановились, он должен быть оштрафован, как будто он был бьющим , и его подход заканчивается.

  1. Сыгрывание. Прицельный шар считается сыгранным , если после контакта с другим шаром и без каких-либо нарушений данных Правил, попадает в лузу. Этот процесс называется сыгрыванием .
  1. Серия (Брейк). Серия (брейк) - это множество сыгрываний последовательными ударами , сделанными игроком во время любого одного подхода в течение фрейма .
  1. Игра с руки

(a) Биток играется с руки:

(i) перед началом каждого фрейма ;

(ii) когда он попал в лузу;

(iii) когда он выбит со стола ; или

(iv) когда черный шар выставляется заново для определения победителя во фрейме при равном счете.

(b) Биток остается в этом состоянии, пока:

(i) не будет сыгран с руки должным образом;

(ii) не будет совершен фол в то время, когда биток уже установлен на стол.

(c) Считается, что бьющий играет с руки , когда биток играется с руки , как описано выше.

  1. Шар в игре

(a) Биток находится в игре , когда не играется с руки .

(b) Прицельные шары находятся в игре с начала фрейма и до тех пор, пока не будут сыграны или выбиты со стола .

(c) Цветные снова входят в игру , когда заново выставляются.

  1. Очередной шар. Любой шар, по которому можно без нарушения Правил ударить первым касанием битка , или по которому нельзя так ударить, но который можно сыгрывать , считается очередным .
  1. Заказанный шар

(a) Заказанный шар — это прицельный шар , который бьющий объявляет или обозначает удовлетворяющим судью способом и по которому он ручается ударить первым касанием битка .

(b) По требованию судьи бьющий должен объявить, по какому шару он собирается играть.

  1. Свободный шар. Свободный шар - это шар, который бьющий заказывает как очередной шар , когда биток оказывается в снукере после фола (см. Часть 3 Правило 12).
  1. Выбитый со стола шар. Шар выбит со стола , если он остановился не на игровой поверхности стола или не в лузе, или если он поднят бьющим, пока шар находился в игре, за исключением случая, предусмотренного Частью 3 Правилом 14(h).
  1. Штрафные очки . Штрафные очки присуждаются сопернику после любого фола.
  1. Фол. Фолом считается любое нарушение данных Правил.
  1. Снукер. Биток находится в снукере , если его путь по прямой линии при выполнении прямого удара по каждому очередному шару полностью или частично прегражден неочередным шаром или шарами. Если один или несколько очередных шаров можно ударить по самым его (их) краям без помехи со стороны любого неочередного шара или шаров, то биток не находится в снукере .

(a) При игре с руки биток находится в снукере , если он замаскирован, как описано выше, при всех возможных позициях его расположения внутри или на линиях сектора “D”.

(b) Если биток замаскирован более чем одним неочередным шаром, то

(i) ближайший к битку шар считается эффективно маскирующим шаром;

(ii) в случае равноудаленных от битка шаров все такие шары будут считаться эффективно маскирующими шарами.

(c) Если очередным шаром является красный, и биток замаскирован от удара по любому из имеющихся на столе красных разными неочередными шарами, то эффективно маскирующего шара нет.

(d) Бьющий находится в снукере , когда биток в снукере , как описано выше.

(e) Биток не может быть замаскирован бортом. Если изогнутая губа лузы преграждает путь битку и находится к нему ближе, чем любой из маскирующих неочередных шаров, то биток в снукере не находится.

  1. Занятая точка. Точка считается занятой , если шар не может быть помещен на нее без касания другого шара.
  1. Пропих. Пропих сделан, когда наклейка кия остается в контакте с битком:

(a) после того, как биток уже начал свое поступательное движение; или

(b) когда биток коснулся прицельного шара , за исключением случая, когда биток и прицельный шар почти касаются, — пропих засчитан не будет, если биток ударит в самый край прицельного шара .

  1. Перескок. Перескок сделан, если биток перелетает над любой частью прицельного шара , независимо оттого, коснулся он его в процессе или нет, за исключением:

(a) когда биток сначала ударит прицельный шар и затем перескакивает другой шар;

(b) когда биток подскакивает и ударяет прицельный шар , но не приземляется за дальней стороной этого шара;

(c) когда, после правильного удара по прицельному шару , биток перепрыгивает через этот шар после столкновения с бортом или другим шаром.

  1. Промах. Промах фиксируется, когда биток не попадает первым касанием по очередному шару и судья полагает, что бьющий не сделал достаточно хорошую попытку попасть по очередному шару.

ЧАСТЬ 3 ИГРА

  1. Описание. В снукер могут играть два и более игрока, каждый за себя или в команде. Игра протекает следующим образом:

(a) Каждый игрок используют один и тот же белый шар — биток и 21 прицельный шар : 15 красных стоимостью по 1 очку, и 6 цветных: желтый — 2, зеленый — 3, коричневый — 4, синий — 5, розовый — 6, черный — 7.

(b) Результативные удары в свой подход игроки делают поочередным сыгрыванием красных и цветных, пока на столе не останется ни одного красного, а затем цветных в порядке возрастания их стоимости.

(c) Очки, присужденные за результативные удары , прибавляются к счету бьющего .

(d) Штрафные очки за фолы прибавляются к счету соперника.

(e) Тактика, используемая в течение фрейма , заключается в том, чтобы оставить биток позади неочередных шаров таким образом, чтобы он оказался в снукере для следующего игрока. Если игрок (сторона) отстает от соперника в счете на большее количество очков, чем возможная стоимость всех оставшихся на столе шаров, постановка снукеров, в надежде получить очки от фолов , становится наиболее важной.

(f) Победителем фрейма признается игрок (сторона):

(i) набравший больше очков;

(ii) которому фрейм уступили;

(iii) которому победа присуждена по Части 3 Правилу 14(с) или Части 4 Правилу 2.

(g) Победителем игры признается игрок (сторона),

(i) выигравший большее или требуемое число фреймов ;

(ii) набравший наибольшее количество очков, если учитывается итоговая сумма очков;

(iii) которому победа присуждена по Части 4 Правилу 2.

(h) Победителем матча признается игрок (сторона), выигравший больше игр или набравший наибольшее количество очков, если учитывается итоговая сумма очков.

  1. Позиция шаров

(a) В начале каждого фрейма биток играется с руки , а прицельные шары устанавливаются следующим образом:

(i) Красные - в форме плотного равностороннего треугольника (пирамиды), верхний шар на центральной линии стола выше точки пирамиды, как можно ближе к розовому, но, не касаясь его, а основание треугольника ближе к дальнему борту и параллельно ему;

(ii) 6 цветных на точках, назначенных в Части 1 Правило 1(f).

(b) если при установке шаров на стол допущена ошибка, применяется Часть 3 Правило 7(с), фрейм начинается по Части 3 Правилу 3(с).

(с) После начала фрейма , находящийся в игре шар может быть очищен только судьей по обоснованной просьбе бьющего , и:

(i) позиция шара, если он не на точке, должна быть отмечена подходящим устройством для поднятия шара для очистки;

(ii) устройство, используемое для отметки позиции очищаемого шара, будет расцениваться как этот шар до тех пор, пока он не будет очищен и поставлен на место. Если любой игрок, кроме бьющего , коснется устройства или сдвинет его, судья должен объявить ПЕНАЛЬТИ, и игрок должен быть оштрафован, как будто он был бьющим , но без изменения очередности игры. Судья должен возвратить устройство или очищаемый шар на свою позицию по своему усмотрению, даже если устройство поднималось.

  1. Ход игры. Игроки определяют очередность игры с помощью жребия или по взаимному соглашению, победитель имеет право выбора, кто будет играть первым.

(a) Определенный таким образом порядок игры должен оставаться неизменным на протяжении фрейма , если только следующий игрок не потребовал играть дальше после любого фола .

(b) Игроки (стороны), выполняющие начальный удар , должны чередоваться в каждом фрейме в течение игры.

(c) Первый игрок играет с руки ; фрейм начинается после того, как биток выставлен на стол и вступил в контакт с наклейкой кия, или:

(i) когда сделан удар ; или

(ii) при адресации битка .

(d) Если фрейм был начат не тем игроком или стороной:

(i) он должен быть начат снова правильным игроком (стороной) без штрафа, если был сделан только один удар и не было совершено фола ; или

(ii) он должен быть продолжен, если был сделан еще один удар (помимо начального) или если был совершен фол по окончании первого удара; правильный порядок начала должен быть восстановлен в следующем фрейме , таким образом, что один игрок или сторона будут начинать три фрейма подряд; или

(iii) в случае объявления патовой ситуации (см. Часть 3 Правило 16), фрейм должен быть начат правильной стороной.

(е) Чтобы удар считался правильным , не должно произойти ни одного из нарушений, описанных ниже в Правиле 10 (Штрафы).

(f) Для первого удара в каждом подходе, до тех пор, пока все красные не покинут стол, красный или заказанный красным свободный шар является очередным шаром , и засчитывается стоимость каждого сыгранного в одном ударе красного или заказанного красным свободного шара .

(g)

(i) Если красный или заказанный красным свободный шар сыгран , то тот же игрок выполняет следующий удар, и очередным шаром является любой цветной на выбор бьющего ; в случае сыгрывания стоимость цветного засчитывается и цветной затем выставляется;

(ii) Серия продолжается поочередным сыгрыванием красных и цветных шаров, до тех пор, пока все красные не покинут стол, и, как только это произошло, вслед за последним сыгранным красным должен играться цветной;

(iii) Затем очередными шарами становятся цветные в порядке возрастания их стоимости согласно Части 3 Правилу 1(а), и когда очередной цветной сыгрывается , он не выставляется, за исключением случая, предусмотренного в Части 3 Правиле 4, и бьющий играет следующим ударом очередной цветной.

(iv) В случае если бьющий во время брейка совершит удар, когда все шары остановились, но до того, как рефери закончит выставление цветного, стоимость цветного не должна быть засчитана и применяются Часть 3 Правило 10(а)(i) или Часть 3 Правило 10(b)(i).

(h) Красные не выставляются заново на стол, будучи однажды сыгранными или выбитыми со стола , несмотря на то, что игрок может получить выгоду от фола . Исключения из этого правила предусмотрены в Части 3 Правилах 2(с)(ii), 9,14(f), 14(h), 15 и 18(b).

(i) Если бьющий не сыгрывает шар, он должен покинуть стол без промедления. В случае если он совершит любой фол до того или во время того, как покидал стол, он должен быть оштрафован, как описано в Части 3 Правило 10. Следующий игрок выполняет удар оттуда, где остановился биток, или с руки, если биток был выбит со стола, за исключением случая, когда позиция битка восстанавливается в соответствии с Частью 3 Правило 14(d).

(j) Если любой шар попадает в лузу и отскакивает на поверхность стола, то такой шар не считается попавшим в лузу. Бьющий не получает возмещения, даже если это случилось потому, что луза была переполнена.

  1. Конец фрейма, игры и матча

(a) Когда на столе остался только черный, первый результативный удар или фол заканчивают фрейм , если только не выполняются оба следующие условия:

(i) счет стал равным и

(ii) итоговая сумма очков не учитывается.

(b) Когда имеют место оба условия, описанные выше в (а):

(i) черный выставляется;

(ii) игроки жребием разыгрывают выбор очередности игры;

(iii) следующий игрок выполняет удар с руки ; и

(iv) следующий результативный удар или фол завершают фрейм .

(c) Если победителя игры или матча определяет итоговая сумма очков, и она равна в конце последнего фрейма , то игроки в этом фрейме должны следовать процедуре выставления черного, изложенной выше в (b).

  1. Игра с руки. Для игры с руки биток должен быть ударен с позиции внутри сектора “D” или с его линии, но играть можно в любом направлении.

(a) Судья должен ответить, если его спросят, должным ли образом помещен биток (то есть, не за пределами ли Сектора “D”).

(b) Если наклейка кия коснется битка при его установке, и судья считает, что бьющий не пытался выполнить удар , то биток еще не в игре.

  1. Удар по двум шарам одновременно. По двум шарам, отличным от двух красных или свободного шара и очередного шаров , нельзя ударять одновременно первым касанием битка .
  1. Выставление цветных. Любой цветной, попавший в лузу или выбитый со стола , должен быть выставлен до выполнения следующего удара , пока не начнутся финальные сыгрывания по Части 3 Правилу 3(g)(iii).

(a) Игрок не несет ответственность за любые ошибки судьи при выставлении любого шара.

(b) Если цветной выставлен ошибочно после сыгрывания в порядке возрастания стоимости согласно Части 3 Правилу 3(g)(iii), то он должен быть убран со стола без штрафа после обнаружения ошибки, и игра должна быть продолжена.

(c) Если удар сделан при неправильно выставленном шаре или шарах, то они будут считаться выставленными правильно для последующих ударов . Любой цветной, неправомерно отсутствующий на столе, должен быть выставлен:

(i) без штрафа, когда обнаружено его отсутствие из-за предыдущего недосмотра;

(ii) со штрафом игроку , если бьющий сыграл перед тем, как судья мог бы выставить шар.

(d) Если цветной должен быть выставлен, а его собственная точка занята , он должен быть помещен на свободную точку шара наибольшей стоимости.

(e) Если необходимо выставить более одного цветного, а их собственные точки заняты , то шар большей стоимости имеет приоритет в порядке выставления.

(f) Если все точки заняты , то цветной должен быть помещен как можно ближе к собственной точке, между этой точкой и самой близкой частью дальнего борта.

(g) При выставлении розового и черного, если все точки заняты и нет свободного места между соответствующей точкой и ближайшей частью дальнего борта, то цветной должен быть помещен как можно ближе к его собственной точке на центральной линии стола ниже точки.

(h) В любом случае, когда цветной выставляется, он не должен касаться другого шара.

(i) Выставляемый цветной шар должен быть помещен на обозначенное в данных Правилах место вручную.

  1. Касающийся шар

(а) Если биток остановился, касаясь другого шара или шаров, который является или может быть очередным, судья должен объявить КАСАЮЩИЙСЯ ШАР и указать, какого очередного шара или шаров касается биток . Если биток касается одного или нескольких цветных шаров после того как был сыгран красный (или свободный шар , номированный, как красный), судья должен попросить бьющего ДЕКЛАРИРОВАТЬ очередной цветной.

(b) Когда объявлен касающийся шар , бьющий должен играть битком от этого шара, не приводя его в движение, иначе будет зафиксирован пропих .

(c) Если бьющий обеспечивает неподвижность касающегося шара , то штрафа не будет в случае, если:

(i) этот шар очередной ;

(ii) этот шар может быть очередным и бьющий объявляет его таковым;

(iii) этот шар мог бы быть очередным , но бьющий объявляет очередным другой шар и первым касанием попадает по нему.

(d) Если биток остановился, касаясь или почти касаясь неочередного шара, то судья, если его спросят о касании, должен ответить ДА или НЕТ. Бьющий должен играть от него без касания, как описано выше, и должен попасть сначала в очередной шар.

(e) Когда биток касается одновременно очередного и неочередного шаров, то судья должен указать только на касающийся очередной шар. Если бьющий спросит судью, касается ли биток неочередного шара, то он должен ответить.

(f) Если судья уверен, что любое движение касающегося шара в момент удара не было вызвано действием бьющего , то он не должен объявлять фол .

(g) Если неподвижный прицельный шар , не касающийся битка во время проверки судьей, вошел в контакт с битком прежде, чем удар был сделан, то шары должны быть повторно установлены судьей на его усмотрение. Данное также применяется к касающемуся шару , который перестал касаться битка во время проверки судьей; все шары должны быть повторно установлены судьей по его усмотрению.

  1. Шар на краю лузы. Когда шар падает в лузу без попадания по нему другим шаром, и:

(a) он никаким образом не принял бы участие в текущем ударе , он должен быть выставлен обратно, и все набранные очки должны быть засчитаны.

(b) Если в результате удара в него мог бы попасть какой-либо вовлеченный в этот удар шар, и это произошло:

(i) без нарушения данных Правил, тогда все шары устанавливаются обратно, и тот же бьющий может повторить удар снова или выполнить другой удар по своему усмотрению;

(ii) с совершением фола , тогда бьющий должен быть оштрафован по Части 3 Правилу 10, все шары должны быть расставлены обратно, и следующий игрок имеет обычный выбор после фола .

(c) Если шар балансирует недолго на краю лузы и затем падает в нее, то считается, что шар попал в лузу и не выставляется обратно.

  1. Штрафы. Следующие действия являются фолами и за все фолы налагается штраф в размере четырех очков, если ниже, в пунктах с (а) по (d), не указан больший. Штрафы налагаются:

(a) В размере стоимости очередного шара за

(i) нанесение удара до выставления рефери цветного, сыгранного как свободный шар ;

(ii) нанесение удара по битку больше одного раза;

(iii) нанесение удара , когда обе ноги оторваны от пола;

(iv) игру вне очереди или нанесение удара до окончания очереди соперника вопреки Части 2 Правилу 6(e);

(v) игру с руки ненадлежащим образом, включая начальный удар ;

(vi) промах битком по всем прицельным шарам ;

(vii) падение битка в лузу;

(viii) снукер за свободный шар , за исключением случая в Части 3 Правило 12(b

Международные правила игры в 5 фишек дополняют устав и регламент UМВ (Международного союза бильярда). Эти Правила применяются на всех чемпионатах мира и официальных международных турнирах, признанных UMB. В отношении особых случаев игры, не предусмотренные настоящими Правилами, международные Правила судейства дают право судье самому выносить по ним решение, однако оно должно быть зафиксировано в протоколе встречи.
В случае возникновения непредвиденных обстоятельств по соревнованию в целом, решение принимает официальный представитель UMB (в нашем случае представитель ФБСР) после консультации с официальным представителем федерации - организатором и директором турнира (главным судьей).

1. Разметка точек и линий
Места, где устанавливаются фишки (кегли), помечаются отметками (всего пять отметок), проведенными мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко. Запрещается помечать эти места путем установки наклеек. Кроме того, отмечаются:
1. верхняя отметка, на расстоянии 100 мм от верхнего короткого борта (на средней линии - 710 мм от длинного борта),
2. отметка, расположенная в центре верхней половины игрового поля стола, - на ней располагается красный шар,
3. отметка, расположенная в центре нижней части бильярда, на линии установки шаров при розыгрыше начального удара (710 мм от нижнего короткого борта),
4. нижняя отметка, на расстоянии 100 мм от нижнего короткого борта, - на ней устанавливается шар соперника, при игре с руки, если верхняя отметка занята красным шаром и игрок решает играть в положении как при начальном ударе,
5. линии разметок проводятся мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко.
Укладывание других предметов разрешается только для линий на полу:
- средняя линия делит игровое поле на 1/2 части;
-линия размещения шаров соперника при розыгрыше начального удара;
-граница размещения ног при выполнении начального удара и удара с руки.

2. Цель игры
Цель игры состоит в достижении количества очков, установленного Положением о соревновании. Игрок, достигший первым установленное количество очков, выигрывает партию. Если во время последнего удара этот предел превышается, то общее количество очков у победителя сводится к этому установленному пределу. Играют по партиям, общее количество которых во встрече должно быть нечетным. Удары наносят поочередно, только наклейкой кия.

3. Розыгрыш начального удара
Судья устанавливает шары игроков на линии розыгрыша на расстоянии 30 см от длинного борта. Красный шар устанавливается на отметку, расположенную в центре верхней половины игрового поля стола. Устанавливаются на свои места 4 боковые и 1 центральная фишка. Если игроки не приходят к согласию, кому каким шаром сыграть, а также с какой половины начинать розыгрыш начального удара, то судья определяет это жребием. По команде судьи оба игрока примерно одновременным ударом посылают свои битки к верхнему борту, при этом оба шара должны быть в движении, прежде чем один из них достигнет верхнего борта. Если это правило нарушено, то розыгрыш повторяется. Игрок, который дважды нарушил это правило, проигрывает розыгрыш, т.е. теряет право выбора - либо самому сделать начальный удар, либо уступить его сопернику.
Розыгрыш считается также проигранным, если:
- если шар игрока сталкивается с красным шаром или с одной или несколькими фишками;
- если шар игрока коснулся длинного борта;
- если шар игрока зашел на половину соперника.
Если нельзя определить виновного или шары останавливаются на одинаковом расстоянии от нижнего борта, то розыгрыш повторяется.
Игрок, чей шар остановился ближе к нижнему борту, имеет право произвести начальный удар или уступить его сопернику.

4. Позиция при начальном ударе
1. а) Шар игрока, который должен произвести начальный удар, располагается в любой части нижней половины игрового поля стола;
б) шар соперника - на верхней отметке у короткого верхнего борта;
в) красный шар на отметке в центре верхней половины игрового поля стола.
2. Игрок, который начинает партию, установку битка производит только кием, в любой части нижней половины игрового поля, причем никакая часть этого шара не должна заходить за линию середины игрового поля.
3. В момент начального удара по крайней мере одна нога игрока должна касаться зоны (или линии) расположения ног, ограниченной продолжением линии длинного борта. После установки своего шара (битка) игрок должен играть им так, чтобы он вначале коснулся шара соперника.
4. Во время одной встречи игрок производит удары одним и тем же битком.
5. Начальный удар игроки производят по очереди до конца встречи, независимо от количества партий. При выполнении начального удара присваиваются очки.
6. Перерыв на 5 минут после второй партии, а если встреча из трех партий (перед «контровой»), если из пяти партий, то после второй и перед пятой «контровой».

5.Удар считается правильным, и игроку присваиваются положительные очки, если:
1. биток игрока касается шара соперника, а затем сбивает шаром соперника фишки;
2. биток игрока касается шара соперника, затем касается красного шара, а затем шар соперника и (или) красный шар сбивает фишки;
3. биток игрока касается шара соперника, затем шар соперника касается красного шара, а потом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4. биток игрока касается шара соперника, затем красного шара, который получает удар от шара соперника, а затем фишки, сбивает шар соперника и (или) красный шар;
5. биток игрока касается шара соперника, а затем красного шара;
6. биток игрока касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара;
7. биток касается шара соперника, затем красного шара и в это же время шар соперника касается тоже красного шара.

6. Удар считается правильным, но не приносит ни одного очка:
- если при выполнении своего удара биток игрока касается только шара соперника, а тот не сбивает фишки и не касается красного шара.

7. Удар считается неправильным и дает очки промаха
- тому, кто его произвел, и столько же положительных очков присваивается сопернику, если:
1) биток игрока не касается шара соперника;
2) биток игрока до касания шара соперника касается красного шара, а затем биток и (или) красный шар сбивают фишки;
3) если биток игрока после касания шара соперника сбивает фишки и при этом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4) игрок производит удар не своим шаром;
5) игрок совершает одну или несколько ошибок, указанных в соответствующем пункте, и при этом во время данного удара достигаются положительные очки или нет. Все очки суммируются и присваиваются сопернику.

8. Присвоение очков
1. Значение очков фишек:
- боковые фишки (каждая) - 2 очка;
- центральная фишка, сбитая с боковой, - 4 очка;
- центральная фишка сбита одна, при этом расположение фишек (фигура) полное или нет - 8 очков.
2. Значение очков карамболя:
- карамболь битка в шар соперника, а затем в красный шар - 4 очка;
- карамболь рикошет, когда биток касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара - 3 очка.
Для присвоения количества очков карамболя принимается во внимание только выполнение первого карамболя. Очки фишек и карамболя складываются для получения суммарного количества очков, полученных при одном ударе. Если за один удар получены положительные очки и очки ошибок, все очки присваиваются сопернику. При присвоении очков судья называет фамилию игрока, аналогично он поступает при присвоении суммарных очков ошибок в пользу соперника.

9. Отказ от игры во время партии
1. Игрок, который покидает свое место во время партии без разрешения судьи, проигрывает эту партию - ему засчитывается поражение.
2. Любой игрок, отказавшийся продолжать партию после указания судьи, исключается из соревнования.

10. Шары в контакте
1. Если биток игрока находится в контакте с одним или двумя шарами, игрок не имеет права посылать его прямо на этот или эти шары.
2. Если биток игрока находится в контакте с бортом, то он не имеет права играть на этот борт.
3. Для выполнения ударов игрок должен играть по битку либо отделением его от соприкасающегося шара (ударом «абриколь» - вначале битком о борт, затем в шар соперника), либо ударом сверху (массе), но так, чтобы не стронуть шар, находящийся в контакте с битком. Не ошибка, если шар, находящийся в контакте с битком, шевельнется только из-за того, что теряет точку опоры, которой ему был биток (см. п. 4.1.3 Правил WCBC).
4. Если в случае положения «шар в контакте» нет возможности совершить удар без ошибки, судья устанавливает три шара в начальное положение. При выполнении этого удара соответственно игрок не может получить положительные очки, он может сделать только отыгрыш, а соперник после отыгрыша может получить положительные очки (или очки ошибок).

11. Выскочившие шары
1. Шар считается выскочившим из бильярда, если он покидает бильярд или касается материала обрамления борта.
2. Сам факт выскакивания шара считается ошибкой (2 очка).
3. Если один или несколько шаров выскакивает из бильярда, то судья возвращает выскочившие шары на бильярд для удара с руки, если:
а) выскочил биток игрока, то судья устанавливает его на отметку возле короткого борта, противоположную той, где находится шар соперника, который должен произвести удар с руки. Если эта отметка занята или закрыта, то шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занял или закрыл эту отметку у короткого борта;
б) выскочил шар соперника, то его размещают для удара с руки в части бильярда, противоположной той, где находится шар игрока, который только что совершил удар;
в) выскочил красный шар, то судья устанавливает его в начальное положение на отметку, где установлен красный шар. Если отметка занята или закрыта, то красный шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занимает или закрывает отметку. Судья устанавливает шар игрока для удара с руки в часть бильярда, противоположную той, где находится шар игрока, который только что произвел удар (и выскочил красный шар).

12. Опрокидывание фишек
1. Фишка считается сбитой, если ее основание полностью теряет контакт с игровой поверхностью стола.
2. Фишка, уже сбитая, вернувшаяся в свое первоначальное положение (одна или несколько), считается опрокинутой, и ее очки засчитываются.
3. Фишка считается опрокинутой, если она сбита другой фишкой.
4. Не считается опрокинутой фишка, если она сдвинута с места установки, а основание остается в контакте с игровой поверхностью стола. Судья возвращает ее в свое первоначальное положение до выполнения следующего удара.
5. Не считается сбитой фишка, получившая удар, но при этом не потерявшая контакт с игровой поверхностью стола.
6. Если фишка, опирающаяся на биток, падает в результате движения битка от фишки, она не считается опрокинутой, а при движении битка на фишку она считается опрокинутой (судья имеет право убрать фишку, опирающуюся на любой из шаров, если это возможно, до очередного удара).
7. Если место одной или нескольких фишек полностью или частично занято шаром или шарами, судья убирает соответствующие фишки. Убранные фишки не учитываются в результате очередного удара и устанавливаются после освобождения места их установки.

13. Игра с руки
1. Если игрок совершает ошибку, его соперник получает возможность играть с руки за исключением ошибки, когда шар игрока после правильного касания шара соперника сбивает фишки.

2. В конце неправильного удара игрока судья берет в руку шар соперника, который должен производить следующий удар, и кладет его свободно в половину игрового поля стола, противоположную той, где находится шар игрока, совершившего ошибку. (Шар нарушителя остается в своем положении).

3. Игрок, производящий удар после удара нарушителя, устанавливает свой шар только с использованием кия в половине игрового поля, где положил этот шар судья, при этом никакая часть этого шара не должна выходить за среднюю линию бильярда.

4. Если шар нарушителя находится точно на средней линии бильярда, тогда шар игрока, производящего удар, устанавливается свободно в нижней половине игрового поля как для начального удара.

5. Игрок, который должен произвести удар с руки, решает сам, играть с руки в соответствии с вышеуказанным положением или попросить (потребовать) судью установить шар нарушителя на свое начальное положение - на верхнюю отметку у верхнего короткого борта. Если это положение занято красным шаром, тогда шар нарушителя устанавливается в другой части бильярда на соответствующую отметку, в этом случае игровой шар располагается в другой половине бильярда.

6. Если игрок, который должен произвести удар с руки, касается своего игрового шара до того, как судья его установит, игрок штрафуется, и удар с руки переходит к сопернику.

7. По просьбе игрока судья должен показать ему свой игровой шар.

14. Место игрока
Игрок, не выполняющий удар, должен ожидать своего удара, стоя или сидя на местах, предусмотренных для этого, воздерживаясь от жестов, и не должен производить шум, который может мешать его сопернику.

15. Ошибки (штрафы)
1. Если при проведении своего удара игрок делает несколько ошибок, то значение очков каждой ошибки складывается и начисляется сопернику.
2. Бывает ошибка со штрафом только очков фишек и карамболя без приведения игры с руки и без другого дополнительного штрафа: если игровой шар (биток) после правильного касания шара соперника сбивает фишки (а возможно, и делает карамболь), судья обозначает фишки. Все ошибки ведут к штрафу (2 очка) плюс штрафные очки за сбитые фишки и карамболь.
3. Следующие ошибки дают сопернику помимо упомянутых очков дополнительно еще 2 очка и возможность играть с руки, если:
а) судья устанавливает, что игрок производит удар не своим шаром, судья обозначает - неправильный шар;
б) игрок вначале попадает битком в красный шар до касания шара соперника, решение судьи - красный шар. За касание красного шара в этом случае налагается дополнительный штраф - 2 очка (итого 4 очка): 2 очка за промах + 2 очка за карамболь;
в) игрок сбивает своим битком вначале фишки, а затем касается им шара соперника, судья обозначает - фишки;
г) игрок не попал или попал неправильно в шар соперника, судья обозначает - шар соперника;
д) при выполнении удара за пределы бильярда выскакивает один или несколько шаров, штраф в 2 очка накладывается независимо от количества выскочивших шаров, судья обозначает - выскочивший шар;
е) игрок производит удар до того, как все три шара остановились, обозначается - шары в движении;
ж) игрок при проведении удара наносит удар не наклейкой кия, а другой частью кия, обозначается - наклейка;
з) при выполнении одного удара игрок касается наклейкой кия своего шара более одного раза, обозначается касание - у нас двойной удар;
и) игрок прикоснулся к шару или фишке с целью почистить их от грязи, вместо того, чтобы попросить об этом судью, обозначается касание - туш;
к) игрок смещает шар или фишку прямым или косвенным путем (мелком и т.д.) и если это смещение не является следствием проведения удара, обозначается касание - туш;
л) игрок бьет своим шаром прямо на шар соперника, соприкасающийся с битком, или играет прямо на борт своим шаром, соприкасающимся с бортом, решение - шар в контакте;
м) в момент удара по шару при начальном ударе или ударе с руки хотя бы одна нога игрока не касается пола или при начальном ударе или с руки игрок выходит за установленные границы всей ногой или частью (п. 14) - а по венгерскому переводу переступит частично или полностью черту на полу. Применение специальной обуви не разрешается;
н) при установке игрового шара (битка) для выполнения начального удара или с руки игрок касается этого шара чем-то другим, а не кием, или (и) касается этого шара до того, как судья установит его в положение игры с руки, обозначается касание - туш;
о) игровой шар или (и) красный шар перепрыгнул через фишки, прежде чем коснулся шара соперника, обозначается - перепрыгивание шара.
Примечание: при условии, что не будет опрокинута ни одна фишка, проход между фишками при нормальном прокатывании игрового шара по бильярду не считается ошибкой, а действительным (засчитываемым) ударом.
п) игрок касается любого шара (за исключением наклейки кия своего шара при ударе) или фишки до, во время или после удара кием, рукой, одеждой, машинкой и т.д.;
р) игрок делает пропих - толкает два шара одновременно.

16. Ошибки, не засчитываемые игроку.
Любая ошибка, вызванная третьим лицом или обстоятельствами непреодолимой силы (форс-мажор) игроку не засчитывается.