무엇이 먼저 나오고 그 다음에는 식물이 나옵니다. 교훈적인 게임 "무엇을 먼저, 그 다음에는 무엇입니까"(노년기)

아동 발달, 학교 준비에서 중요한 점은 사건의 순서를 결정하는 방법을 배우는 것입니다. 교훈적인 게임 "Logic Chains"는 훈련에 적합합니다. 카드를 인쇄하고 정사각형으로 자르고 무엇이 먼저 나오고 다음에 무엇이 나올지 결정하도록 요청해야 합니다. 아이를 서두르지 말고, 신중하게 생각하고, 논리를 사용하고, 자신의 관점을 설명하게 하세요. 그러면 아이는 더 빠르고 쉽게 성공할 것입니다. 6~7세 어린이의 경우 언어 발달을 위한 방법으로 논리적 순서로 배열된 그림을 사용하여 단편 소설을 구성하도록 제안할 수 있습니다.

먼저 100개? 그럼 어쩌지?

표적.아이들에게 자신의 생각을 일관되게 표현하고, 복잡한 문장을 구성하고, 주어진 상황에서 원인과 결과를 판단하도록 가르치십시오. 그러므로 단어를 사용하여 문장을 만드는 법을 배우십시오. 단순한 원인과 결과 관계에 대한 이해를 발전시킵니다.
이 세트에는 단순한 일상의 장면을 묘사한 일련의 사진이 포함되어 있습니다. 아이는 그림에 표시된 것의 원인과 결과가 무엇인지 이해해야 합니다.
이 자료는 전치사 구성을 익히는 데 사용될 수 있습니다.

작업.이야기를 구성하고, 어린이의 어휘력을 확장하고, 논리적 사고와 일관된 연설을 개발하는 방법을 배우십시오. 습득한 지식을 체계화하는 방법을 배웁니다.

나에게 이야기를 들려주세요

표적.명확하지 않지만 상황을 결정하는 이미지의 특징을 강조하기 위해 그림에 묘사된 줄거리의 하위 텍스트를 이해하는 능력을 개발합니다. 일관된 연설을 개발하십시오.
자료 세트에는 공통 플롯으로 통합된 일련의 플롯 그림이 포함됩니다. 아이는 줄거리를 이해하고 자신이 접근할 수 있는 수준으로 제시해야 합니다.

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국내 상황










나이가 많은 미취학 아동의 경우:

일상 이야기 2부

카드는 A4용지에 양면 인쇄되어야 합니다.

방법론적 지원의 예(일상이야기 2)

3.5세가 되면 아이들은 일반적으로 단순한 인과관계를 이해합니다. 그러나 언어 장애가 있는 대다수의 어린이는 논리적-문법적 구조뿐만 아니라 이 구성이 나타내는 인과 관계를 이해하는 데 어려움을 겪습니다. 일어난 일의 원인과 결과를 판단하는 능력이 부족하기 때문에 아이들은 문구를 잘못 구성하고 "왜냐하면", "사실 때문에"라는 문구를 잘못 사용합니다. 이 일련의 그림에는 원인과 결과가 포함되어 있습니다. 또한 "왜냐하면", "그 사실로 인해", "그러므로"라는 연결 단어가 포함된 카드를 인쇄해야 합니다. 한 쌍의 그림은 복잡한 순서대로 제공됩니다. 먼저 명백한 결과와 원인, 그 다음에는 더 복잡한 그림입니다.

1. “미샤가 무심코 주스를 부었다”, “테이블 위에 웅덩이가 있다.”
2. “소년이 비를 맞았습니다.” 그리고 “소년이 젖었습니다.”
3. “마샤가 넘어졌다” 그리고 “마샤가 울고 있다.”
4. “마샤는 인형을 받았습니다.”, “마샤는 기뻐합니다.”
5. "미샤와 세료자가 싸웠다" 그리고 "미샤와 세료자가 멍이 들었다."
6. "마샤는 눈을 먹는다" 그리고 "마샤는 목이 아프다".
7. "Vasya가 개를 놀립니다." 그리고 "개가 Vasya를 물었습니다."
8. “자전거를 타고 까마귀를 바라보는 페트야”, “자전거에서 떨어진 페트야.”
9. "Anton은 날카로운 막대기로 Vasya의 풍선을 뚫었습니다." 및 "Vasya의 풍선이 터졌습니다."
10. “페탸는 춥다” 그리고 “페탸는 따뜻한 재킷을 입었다.”

아이에게는 원인과 결과의 순서를 구성하는 한 쌍의 그림이 제시됩니다. 그는 먼저 일어난 일과 나중에 일어난 일을 결정해야 합니다. 어른은 원인을 나타내는 그림(예: “미샤가 부주의하게 주스를 부었습니다”)을 오른손에 들고, 왼손에는 결과를 나타내는 그림(“탁자 위에 웅덩이가 있습니다”)을 명확하게 묻습니다. "먼저 무슨 일이 일어났나요? 테이블 위에 웅덩이가 나타났나요? 아니면 미샤가 부주의하게 주스를 부었나요?" 그 후 그는 문장이 어떻게 올바르게 발음되어야 하는지를 말합니다.

그림을 직접적인 순서로 배열하는 것부터 시작해야 합니다. 먼저 원인, 그 다음 결과를 나열하고 그에 따라 "그러므로"라는 접속사를 먼저 사용해야 합니다. 그리고 아이가 이러한 구성을 익힌 후에야 반대 순서를 제시할 수 있습니다. 먼저 효과를 제시한 다음 원인을 제시합니다. "미샤가 부주의하게 주스를 부었기 때문에 테이블에 웅덩이가 생겼습니다." 동맹은 점진적으로 도입되어야 합니다. 아이가 읽을 수 있으면 해당 단어나 문구가 적힌 카드를 그림 사이의 올바른 위치에 배치합니다.

"이야기를 들려주세요"

일련의 플롯 그림은 가장 어려운 시퀀스 중 하나입니다. 특히 숨겨진 하위 텍스트가 나타나는 경우 더욱 그렇습니다. 정상적인 발달을 가진 어린이는 이미 4세(일부는 더 일찍)에 명백한 의미가 있는 일련의 그림을 쉽게 이해하고, 숨겨진 의미(그러나 인생 경험을 통해 어린이가 이해할 수 있음)를 이해하는 것은 조금 나중에(4.5-5세) 나타납니다. 일련의 줄거리 그림을 바탕으로 이야기를 구성하는 능력은 대부분의 발달 장애에서 어느 정도 어려움을 겪습니다. 어떤 경우에는 주로 음성 중재가 어려움을 겪고 다른 경우에는 간단한 줄거리에 대한 이해가 있고 세 번째에는 간단한 줄거리에 대한 이해가 손상되지 않았지만 숨겨진 의미에 대한 이해가 없으며 네 번째에는 성인이 있으면 어린이가 그림을 이해합니다. 순서대로 배치했지만 올바른 순서로 놓을 수는 없습니다.

이 세트에는 숨겨진 의미와 유머가 있는 단순하고 하위 텍스트가 없는 플롯과 더 복잡한 플롯이 모두 포함된 그림이 포함되어 있습니다. 어려움은 아동의 특정 문제에 따라 다르기 때문에 목록의 순위를 매기기가 어렵습니다. 따라서 각 아동의 특성을 고려하여 순서를 선택하는 것이 좋습니다.

쥐와 주스
쥐가 주스를 마시고 싶어하는데 얻을 수 없습니다. 가방이 매우 높습니다. 그녀는 거짓말을 본다
근처에 빨대가 있어서 내려놓고 올라갑니다. 그런 다음 그는 빨대를 끌고
위로 올려 구멍에 삽입합니다. 그는 빨대 위에 올라가 빨대를 통해 주스를 마신다.

할머니와 파이
할머니는 반죽을 반죽합니다. 할머니는 파이를 만들어 베이킹 시트에 올려놓으셨습니다. 풋
오븐에 팬. 그는 장밋빛 구운 파이를 꺼내서 손자에게 대접합니다.

아기 일광욕
흰 피부의 아기가 일광욕을 하러 갑니다. 그는 앉아서 놀고, 태양은 더 높이 떠오른다. 아기
잠이 들었는데, 해가 절정에 이르렀습니다. 저녁에는 갈색 아기가 집에 돌아갑니다.

애벌레와 버섯
애벌레가 기어 다니고 있습니다. 비가 내리기 시작하자 그녀는 버섯을 보고 겁에 질려 버섯을 향해 기어갑니다. 물다
버섯. 버섯 속에서 창밖을 내다 본다.

고슴도치와 사과
고슴도치가 걷고 거대한 사과를 등에 짊어지고 땀이 쏟아집니다. 그는 피곤합니다. 고슴도치가 앉아서
사과를 먹습니다. 행복한 뚱뚱한 고슴도치가 등에 그루터기를 들고 있습니다.

쥐와 치즈
쥐는 치즈를 먹습니다. 쥐는 그것의 절반을 먹고 더 뚱뚱해졌습니다. 치즈를 다먹고 완전체로 변했어요
두꺼운!

개와 벌
개는 코로 블루벨 꽃의 냄새를 맡습니다. 겁에 질린 강아지의 얼굴
코에 물집이 생기다. 화난 벌이 종밖으로 나와 개를 위협합니다.
주먹.


집이 지어지고 있고 벽이 반쯤 세워져 있습니다. 지붕은 있지만 창문은 없는 집 전체. 집
지붕과 창문.

개와 쥐
쥐는 땅에 뚫린 구멍 속으로 달려갑니다. 개는 구멍에 다가가서 뭔가 튀어나온 것을 봅니다.
쥐 코 개가 이 구멍을 파려고 합니다. 쥐는 구멍 입구에서 도망가는데,
마운드 반대편에 배치되었고 개는 계속해서 땅을 파고 있습니다.

고양이와 햄스터
고양이는 햄스터와 함께 우리 앞에 앉아 입술을 핥고 있습니다. 햄스터는 귀를 납작하게 펴고 겁을 먹고 있습니다. 햄스터
우리의 다른 구석, 곡물이 담긴 먹이통으로 가서 그의 뺨에 채워 넣습니다. 무서운 얼굴
볼이 꽉 차고 두 개의 앞니가 튀어나온 햄스터, 겁에 질린 고양이의 얼굴
바 뒤에서 자란 머리카락.

어부
어부가 배에서 물고기를 잡습니다. 물 속에서는 물고기가 지느러미에 장화를 달고 헤엄쳐 올라옵니다.
그를 사로잡는다. 놀란 어부는 물 밖으로 신발을 꺼냅니다.

아이들은 새에게 먹이를 준다
남자아이들은 여름에 해바라기를 수집합니다. 소년들은 집에 앉아서 밖으로 나가고 있다
해바라기 씨. 소년들은 겨울에 새 모이통에 씨앗을 붓습니다.

소년과 아이스크림
한 소년이 매점에서 아이스크림을 삽니다. 그는 걷고, 새를 바라보고, 아이스크림을 본다
시간이 지나면 녹습니다. 그는 아이스크림을 봅니다. 그의 발에는 여전히 막대기와 우유 웅덩이가 있습니다.

그림은 무작위 순서로 어린이 앞에 배치되고 어린이는 이를 순서대로 배열하는 작업을 받습니다. 아이가 완성하기 어려울 경우, 어른이 직접 그림을 올바른 순서로 배치하고 이를 바탕으로 이야기를 들려달라고 요청합니다. 그림이 없는 행을 배치하거나 다른 순서의 그림을 포함할 수 있습니다. 작업 방법은 어린이의 문제 특성과 작업 목표에 따라 다릅니다.

언어 장애가 있는 경우 이러한 작업은 일관된 음성 발화를 구성하는 방법을 학습하여 보완됩니다. 말이 서투른 아이에게 그림을 좀 더 자세히 설명해 달라고 요청합니다. 지나친 상상력을 갖고 있는 아이들은 일관성 있는 스토리라인을 통해 불필요한 세부 사항과 불필요한 추가를 피하고, 보이는 것과 중요한 것만 말하도록 요구함으로써 가르칠 수 있습니다.

연속적으로 조직된 자료에 대한 인식과 이해는 다양한 표현의 주의, 기억, 사고와 분리될 수 없기 때문에 어린이 개체 발생의 특정 단계에서 이 매뉴얼은 인지 영역 전체를 다루는 데 보편적이 됩니다. 발달 문제와 교정 문제를 모두 해결하는 데 사용할 수 있습니다. 인지적 특성은 대부분의 발달 장애에서 관찰되므로, 이 매뉴얼은 대부분의 아동 범주에 적용 가능하며, 아동의 문제 유형에 따라 강조점과 과제만 변경됩니다.

스베틀라나 포미나

목표: 아이들에게 자신의 생각을 일관되게 표현하고, 복잡한 문장을 작성하고, 주어진 상황에서 원인과 결과를 결정하도록 가르치는 것입니다.

작업:이야기를 구성하는 방법을 가르치고, 어린이의 어휘력을 확장하고, 논리적 사고와 일관된 연설을 개발합니다. 습득한 지식을 체계화하는 방법을 배웁니다.

게임 방법

모든 카드는 제품이 출현하는 과정을 나타냅니다. 이 게임은 초콜릿, 버터, 스크램블 에그, 빵, 소시지 등 모든 어린이에게 친숙한 음식을 소개합니다. d. 이는 아이가 게임의 규칙을 빨리 이해하고 논리적인 사슬을 만드는 데 도움이 됩니다.

게임의 플롯은 7개뿐이므로 7명 이상이 플레이할 수 없습니다.

주요 게임 옵션:

옵션 1개. 순서를 결정합니다.

발표자는 한 이야기에서 카드를 선택하고 올바른 순서로 배열하도록 제안합니다. 처음에 무슨 일이 일어났는지, 나중에 무슨 일이 일어났는지, 무엇이 만들어졌는지.

결과적으로 아이는 논리적 사고력을 키우고 시각적 인식과 기억력을 향상시킵니다. 아이는 개별 이미지가 아닌 전체 체인을 분석하면서 인과 관계를 구축하는 방법을 배웁니다.

옵션 2.추가 카드를 식별합니다.

리더는 모든 카드를 혼합하고 플레이어는 해당 카드를 체인에 반환해야 합니다. 이는 아이의 주의력을 자극하고 반응과 관찰 능력을 발달시킵니다.



옵션 3.이야기를하다.

발표자는 제품 준비에 대한 이야기를 제안합니다. 아이가 어려워하면 추가 질문으로 아이를 도와줄 수 있습니다. 이 버전의 게임은 어린이가 자신의 생각을 발음하도록 강요하여 말하기를 발전시키고 일관성을 향상시키며 논리적 사고를 자극합니다.

주제에 관한 출판물:

목적: 숫자와 수량에 대한 아이디어를 형성하고, 주어진 숫자에 따라 아이들의 정량적 계산을 연습하고, 한도 내에서 계산을 통합합니다.

목표: 북오세티아의 동물 세계, 야생 동물의 존재가 서식지에 의존하는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하는 것입니다. 아이디어를 확장하세요.

몇 년 전 한 잡지에서 나는 어린 시절 게임인 "tic-tac-toe"의 원리인 게임을 보았습니다. 그 아이디어가 너무 좋아서 기억에 남았습니다.

예술적 및 미적 발달을 위한 교훈적인 게임: "말을 위한 필드 찾기"(미취학 아동). 목표: 지식의 통합.

교훈적인 게임 "모든 시대를 위한 사마라" 어린이 연령: 6 - 7세. 플레이어 수: 1 – 6. 방법론적 가치: 이 게임은 아이들을 흥분시킵니다.

예능 개요 '나만의 게임'(미취학 아동)표적. 지적 독창성을 추구하도록 장려합니다. 작업. 어린이의인지 능력, 기술 및 대화 기술을 개발하십시오.

"나무와 관목"이라는 주제에 관한 미취학 아동을 위한 교훈적인 게임


저자: Knis Anna Nikolaevna, 수석 교사.
근무지: MBDOU "유치원 3번 "Smile", Kalach - on - Don.
작품 설명:저는 "나무와 관목"이라는 주제로 미취학 아동을 위한 교훈적인 게임을 여러분께 소개합니다. 이 자료는 교육자, 어린이 및 부모가 나무와 관목에 대한 어린이의 지식을 재미있는 방식으로 통합하는 데 도움이 될 것입니다.

교훈적인 게임: 로또 "나무와 관목".


표적:다양한 나무와 관목에 대한 어린이의 지식, 이들을 구별하고 올바른 식물을 찾는 능력을 통합합니다.
교훈적인 자료:작은 카드(24개)의 이미지에 해당하는 다양한 나무와 관목의 이미지가 있는 6개의 정사각형으로 나누어진 경기장(4개).
게임 진행: 4세 이상의 어린이를 위한 게임입니다. 게임은 3~5명이 플레이할 수 있습니다. 플레이어에게는 게임 카드가 제공됩니다. 발표자는 특수 불투명 가방에서 작은 카드를 꺼내고, 플레이어나 발표자는 카드에 표시된 나무나 관목의 이름을 지정합니다. 자신의 분야에서 해당 이미지를 찾은 사람은 누구나 직접 사진을 찍습니다. 이는 참가자 중 한 명이 사진으로 전체 경기장을 덮을 때까지 계속됩니다. 5세 이상의 어린이에게는 게임이 복잡할 수 있습니다. 같은 경기장에 묘사된 나무나 관목을 한 단어로 말해보세요.


1. 참나무, 자작나무, 버드나무, 린든, 밤나무, 단풍나무는 낙엽수입니다.


2. 새 체리, 라일락, 미모사, 목련, 장미 엉덩이, 재스민은 관목입니다.


3. 레몬, 자두, 배, 체리, 복숭아, 사과나무는 과일나무입니다.


4. 가문비나무, 소나무, 편백나무, 노간주나무, 투야, 삼나무는 침엽수입니다.


교훈적인 게임 "식물 추측"
표적:나무와 관목을 설명하고 설명을 통해 인식하는 능력을 개발합니다.
교훈적인 자료: 다양한 나무와 관목을 묘사한 카드입니다.
게임의 진행: 교사는 어린이들에게 나무와 관목 사진이 담긴 카드를 줍니다. 아이들은 자신의 카드를 누구에게도 보여주지 않습니다. 교사는 한 어린이에게 자신의 그림에 표시된 내용을 설명하거나 수수께끼를 내도록 권유합니다. 다른 어린이들은 그림에 무엇이 있는지 추측해야 합니다.
예: 이것은 나무입니다. 검은색 줄무늬가 있는 흰색 껍질이 있습니다. 가지가 늘어져 있습니다. 봄에는 끈끈한 새싹이 부풀어 오르고 캣킨이 나타납니다. 이 나무는 러시아의 상징으로 간주됩니다. (자작나무).
바늘이 더 길어요
크리스마스 트리보다.
나는 매우 똑바로 성장하고 있습니다.
높이.
내가 가장자리에 있지 않다면,
가지는 머리 꼭대기에만 있습니다. (소나무).
교훈적인 게임 "그림 수집"
표적: 논리적 사고, 전망, 인지적 흥미, 말하기 활동의 발달.
교훈적인 자료: 여러 부분으로 자른 나무와 관목의 이미지가 있는 카드입니다.
게임 진행: 4세 이상의 어린이를 위한 게임입니다. 어린이에게는 3, 4, 5개 부분으로 자른 게임 카드가 제공됩니다(어린이의 연령과 능력에 따라). 그림을 모은 아이는 자신이 무엇을 모았는지 이야기해줍니다.
예: 참나무는 나무입니다. 그 위에서 도토리가 자랍니다.
라일락은 라일락 꽃이 피는 관목입니다.
절단용 카드.











교훈적인 게임 "The Four Wheel"


표적:필수 특성에 따라 나무와 관목을 분류하는 기술 개발.
교훈적인 자료: 4가지 유형의 나무와 관목을 묘사하는 카드입니다. 그 중 3개는 하나의 주제 그룹에 속하고, 네 번째는 다른 그룹에 속합니다.
게임 진행:아이들에게는 다음과 같은 과제가 주어집니다. “그림을 보고, 그 그림에 표시된 내용의 이름을 지정하고, 어떤 이미지가 불필요한지 결정하십시오. 남은 이미지를 한 단어로 말해보세요.” 각 참가자는 차례로 불필요한 이미지를 제거합니다. 실수를 하거나 작업을 완료하지 못한 경우 해당 버전이 다음 플레이어에게 제공되어 완료됩니다. 올바르게 완료된 각 작업에 대해 칩을 제공합니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 승리합니다.
예를 들어:
1. 참나무, 오리나무, 가문비나무, 자작나무. 여분의 가문비나무는 침엽수이기 때문이고, 나머지는 낙엽수이기 때문이다.


2. 오리나무, thuja, 가문비나무, 소나무. 여분의 오리나무는 낙엽수이고 나머지는 침엽수이기 때문이다.


3. 배, 복숭아, 라일락, 사과나무. 여분의 라일락은 관목이고 나머지는 과일나무이기 때문입니다.


4. 미모사, 목련, 라일락, 자작나무. 자작나무는 나무이기 때문에 여분의 자작나무가 있고, 나머지는 관목입니다.


교훈적인 게임 “무엇을 먼저, 그 다음은 무엇입니까?”


표적: 줄거리 전개 순서대로 그림을 배열하는 기능.
교훈적인 자료:"먼저, 그 다음에는 무엇입니까?" 게임에 대한 사진 세트(각 시리즈당 4장의 사진).
게임 진행:교사는 어린이들에게 일련의 사진(각 어린이당 4장의 사진)을 제공하며, 어린이는 이 사진을 주의 깊게 조사하고 먼저 일어난 일과 다음에 일어난 일을 결정해야 합니다. “어떤 사진이 먼저예요? 먼저 무슨 일이 일어났나요? 아이들은 그림을 보고 필요한 순서대로 배열합니다. 정확성을 확인하려면 사진 뒷면에 숫자를 붙일 수 있습니다. 아이가 순서를 펼칠 때 뒷면의 그림을 열어서 스스로 확인할 수 있습니다.






교훈적인 게임 "잎은 어느 나무에서 나오나요?"
표적:친숙한 나무의 잎을 구별하고 이름을 붙이는 능력.
교훈적인 자료: 4가지 유형의 나무와 이 나무에 해당하는 4가지 잎을 보여주는 카드입니다.
게임의 진행: 어린이에게 나뭇잎을 해당 종류의 나무와 연결하고 이름을 지어보게 하세요.
1. 나무 : 체리, 복숭아, 사과, 배.
잎: 체리, 사과, 배, 복숭아.

류드밀라 소프트

생태학적 게임"무엇 처음에는, 무엇 그 다음에»

동료 여러분, 미취학 아동의 생태 게임에 유용한 교훈적인 자료를 여러분에게 알려드립니다. "무엇 처음에는, 무엇 그 다음에» .

설명: « 채소» 센티폰과 판지로 채워진 천으로 만들어졌습니다. 부드럽고 재미있기 때문에 아이들이 놀면서 사용하는 것을 좋아합니다. 카드 야채 성장 단계.

목표: 야채 성장의 주요 단계에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.. 주의력과 일관된 연설을 개발하십시오.

방법론:

아이가 선택하라고 하네요 채소, 카드를 순서대로 배열하세요 성장과 말, 무슨 일이에요 처음에는, 그리고 뭐 그 다음에.



실수를 해서 카드를 펼칠 수 있습니다. 자녀에게 실수를 찾아보라고 하십시오.


주제에 관한 출판물:

생태에 관한 교훈적인 게임 "ECOLOGICAL TRAIL"(미취학 아동용) 설명 노트 자연에 대한 사랑을 키우는 것입니다.

4~5세 어린이를 위한 교훈적인 게임 "어디, 누구의 집?" 목적: 동물, 새, 곤충 및 그들의 집이 사는 장소를 소개합니다.

생태 게임 “뭐? 어디? 언제?"어린이 활동 유형: 장난기, 생산적, 의사소통, 인지, 소설 인식. 프로그램 내용.

첫 후배 그룹 '부엉이'를 위한 생태놀이생태 게임 "올빼미". 작성자: Kamyshin Volgogradskaya의 첫 번째 주니어 그룹 No. 9MBDOU No. 47의 Cherednichenko L.O.

생태 게임 "알림 표지판"(준비 그룹)오늘 우리는 평범한 수업이 아니라 지적 게임을 가지고 있습니다. 우리는 자연의 행동 규칙을 기억할 것입니다. 특정 의미를 전달하는 표시가 있기 전에.

교훈적인 게임의 목적: 야채와 과일에 대한 미취학 아동의 생각을 통합합니다. 주의력, 기억력, 지능을 개발하십시오.

3.5세가 되면 아이들은 일반적으로 단순한 인과관계를 이해합니다. 그러나 일반적으로 언어 지연이나 정신 지체 또는 기타 장애를 앓고 있는 대다수의 어린이는 논리적-문법적 구성뿐만 아니라 이 구성이 나타내는 인과 관계 자체를 이해하는 데 어려움을 겪습니다. 일어난 일의 원인과 결과를 판단하는 능력이 부족하기 때문에 아이들은 문구를 잘못 구성하고 "왜냐하면", "사실 때문에"라는 문구를 잘못 사용합니다.

우리는 각 쌍에 원인과 결과가 포함된 일련의 쌍으로 된 그림을 제공합니다. 첨부된 카드에는 "왜냐하면", "그 사실로 인해", "그러므로"라는 단어가 연결되어 있습니다. (시트 17).한 쌍의 그림은 복잡한 순서로 제공됩니다. 먼저 명백한 결과와 원인, 그다음에는 더 복잡한 그림입니다.

1. “미샤가 무심코 주스를 부었다”, “테이블 위에 웅덩이가 있다.”

2. “소년이 비를 맞았습니다.” 그리고 “소년이 젖었습니다.”

3. “마샤가 넘어졌다” 그리고 “마샤가 울고 있다.”

4. “마샤는 인형을 받았습니다.”, “마샤는 기뻐합니다.”

5. "미샤와 세료자가 싸웠다" 그리고 "미샤와 세료자가 멍이 들었다."

6. "마샤는 눈을 먹는다" 그리고 "마샤는 목이 아프다".

7. "Vasya가 개를 놀립니다." 그리고 "개가 Vasya를 물었습니다."

8. “자전거를 타고 까마귀를 바라보는 페트야”, “자전거에서 떨어진 페트야.”

9. "Anton은 날카로운 막대기로 Vasya의 풍선을 뚫었습니다." 및 "Vasya의 풍선이 터졌습니다."

10. “페탸는 춥다” 그리고 “페탸는 따뜻한 재킷을 입었다.”

교사는 원인과 결과의 순서를 구성하는 한 쌍의 그림을 어린이(어린이)에게 제공합니다. 아이들은 먼저 일어난 일과 다음에 무슨 일이 일어났는지 결정해야 합니다. 어른은 원인을 나타내는 그림(예: “미샤가 부주의하게 주스를 부었습니다”)을 오른손에 들고, 왼손에는 결과를 나타내는 그림(“탁자 위에 웅덩이가 있습니다”)을 명확하게 묻습니다. "먼저 무슨 일이 일어났나요? 테이블에 웅덩이가 나타났나요? 아니면 미샤가 부주의하게 주스를 부었나요?" 그 후 그는 "그러므로"라는 단어나 수업 시간에 연습하는 다른 연결 단어를 올바른 위치에 배치하여 말하기 구조가 올바르게 들리는 방법을 말합니다. 그림을 직접적인 순서로 배열하는 것부터 시작해야 합니다. 먼저 원인, 그 다음 결과를 나열하고 그에 따라 "그러므로"라는 접속사를 먼저 사용해야 합니다. 그리고 아이가 이러한 구성을 익힌 후에야 반대 순서를 제시할 수 있습니다. 먼저 효과를 제시한 다음 원인을 제시합니다. "미샤가 주스를 엉성하게 부었기 때문에 테이블에 웅덩이가 생겼습니다." 첫 수업에서 인과관계를 전달하는 모든 방법을 한꺼번에 사용하지 않고 접속사를 점진적으로 소개하는 것이 좋습니다. 어린이가 읽을 수 있는 경우, 해당 단어나 문구가 적힌 카드를 그림 사이의 올바른 위치에 배치합니다. 어른이 제안한 모델을 바탕으로 아이들은 남은 그림 쌍을 바탕으로 문장을 만듭니다.

III. "이야기를 들려주세요"

일련의 플롯 그림은 가장 어려운 시퀀스 중 하나입니다. 특히 숨겨진 하위 텍스트가 나타나는 경우 더욱 그렇습니다. 규범적인 발달 유형을 가진 어린이는 이미 4세(일부는 더 일찍)에 명백한 의미가 있는 일련의 그림을 쉽게 이해하고 숨겨진 의미에 대한 이해(그러나 인생 경험을 통해 어린이가 이해할 수 있음)는 조금 후에 나타납니다. 4.5-5년. 일련의 줄거리 그림을 바탕으로 이야기를 구성하는 능력은 대부분의 발달 장애에서 어느 정도 어려움을 겪습니다. 어떤 경우에는 주로 음성 중재가 어려움을 겪고, 다른 경우에는 간단한 줄거리에 대한 이해가, 세 번째에는 간단한 줄거리에 대한 이해가 손상되지 않았지만 숨겨진 의미에 대한 이해가 없으며, 네 번째에서는 어린이가 다음과 같은 경우 그림을 이해합니다. 어른이 순서대로 배치했지만 나 자신은 올바른 순서로 놓을 수 없습니다. 이 문제가 널리 퍼져 있기 때문에 모든 교사가 함께 작업하지만 사진, 특히 어린이에게 알려지지 않은 사진이 항상 충분하지 않습니다.

우리는 아이들에게 아마도 익숙하지 않은 플롯을 사용했습니다. 이 세트에는 숨겨진 의미와 유머가 있는 단순하고 하위 텍스트가 없는 플롯과 더 복잡한 플롯이 모두 포함된 그림이 포함되어 있습니다. 어려움은 아동의 특정 문제에 따라 다르기 때문에 목록의 순위를 매기기가 어렵습니다. 따라서 각 아동의 특성을 고려하여 순서를 선택하는 것이 좋습니다.

1. 쥐가 주스를 마시고 싶어하는데 주스를 얻을 수 없습니다. 가방이 매우 높습니다. 그녀는 근처에 놓여 있는 빨대를 보고 그것을 내려놓고 올라갑니다. 그런 다음 그는 빨대를 위로 끌어 올려 구멍에 삽입합니다. 빨대 위로 올라가서 주스를 마신다. (시트 24)

2. 할머니가 반죽을 반죽한다. 할머니는 파이를 만들어 베이킹 시트에 올려놓으셨습니다. 베이킹 시트를 오븐에 넣습니다. 그는 장밋빛 구운 파이를 꺼내서 손자에게 대접합니다. (시트 25)

3. 흰 피부의 아기가 일광욕을 하러 갑니다. 그는 앉아서 놀고, 태양은 더 높이 떠오른다. 아기는 잠들었고 태양은 정점에 있었습니다. 저녁에는 갈색 아기가 집에 돌아갑니다. (시트 26)

4. 애벌레가 기어 다니고 있습니다. 비가 내리기 시작하자 그녀는 버섯을 보고 겁에 질려 버섯을 향해 기어갑니다. 버섯에 물립니다. 버섯 속에서 창밖을 내다 본다. (시트 27)

5. 고슴도치가 거대한 사과를 등에 짊어지고 걸어가는데, 그에게서 땀이 쏟아져 나옵니다. 그는 피곤합니다. 고슴도치는 앉아서 사과를 먹습니다. 행복한 뚱뚱한 고슴도치가 등에 그루터기를 들고 있습니다. (시트 28)

6. 쥐는 치즈를 먹습니다. 쥐는 그것의 절반을 먹고 더 뚱뚱해졌습니다. 치즈를 다 먹어서 완전 뚱뚱해졌어요! ( 시트 28, 29)

7. 개는 코를 대고 블루벨 꽃의 냄새를 맡습니다. 코에 물집이 생긴 개의 겁에 질린 얼굴. 화난 벌이 종밖을 내다보며 개를 향해 주먹을 흔듭니다. (29, 30장)

8. 집을 짓고 있고 벽이 반쯤 세워져 있습니다. 지붕은 있지만 창문은 없는 집 전체. 지붕과 창문이 있는 집. (시트 30)

9. 쥐가 땅에 뚫린 구멍 속으로 달려갑니다. 개는 구멍에 다가가서 구멍 밖으로 튀어나온 쥐의 코를 봅니다. 개가 이 구멍을 파려고 합니다. 쥐는 입구에서 마운드 반대편에 있는 구멍으로 도망가고, 개는 계속 땅을 파고 있습니다. (시트 31)

10. 햄스터와 함께 우리 앞에 앉아 입술을 핥는 고양이, 귀를 납작하게 한 햄스터는 겁을 먹습니다. 햄스터는 우리의 다른 구석, 곡물이 담긴 먹이통으로 가서 그것을 그의 뺨에 채워 넣습니다. 뺨이 채워지고 앞니 2개가 튀어나온 햄스터의 무서운 얼굴, 철창 뒤에서 털이 곤두서 있는 고양이의 겁에 질린 얼굴. (시트 32)

11. 어부가 배에서 물고기를 잡습니다. 물 속에서는 물고기가 지느러미에 신발을 꽂고 헤엄쳐 올라와 신발을 걸어 놓습니다. 놀란 어부는 물 밖으로 신발을 꺼냅니다. (32,33장)

12. 남자아이들은 여름에 해바라기를 수집합니다. 소년들은 집에 앉아 해바라기 씨앗을 꺼내고 있습니다. 소년들은 겨울에 새 모이통에 씨앗을 붓습니다. (33,34장)

13. 한 소년이 매점에서 아이스크림을 삽니다. 그는 새들을 바라보며 걸으며 그 동안 아이스크림이 녹고 있습니다. 그는 아이스크림을 봅니다. 그의 발에는 막대기가 남아 있고 우유 웅덩이가 있습니다. (시트 34)

이러한 유형의 작업은 널리 알려져 있으므로 작업에 대해 자세히 설명하지는 않습니다. 아이들 앞에 사진을 무작위 순서로 놓고 순서대로 놓도록 요청할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 어린이가 이 작업을 완료하기 어려울 경우 어른이 직접 그림을 올바른 순서로 배치하고 이를 바탕으로 이야기를 하도록 요청합니다. 그림을 생략한 행을 배치하거나 다른 순서의 그림을 포함할 수 있습니다. 작업 방법은 다시 아이의 문제 특성과 작업 목표에 따라 다릅니다.

왜곡된 발달 유형을 가진 아이들과 함께 일하는 것에 대해 논평해 보겠습니다. 자폐 스펙트럼 장애가 있는 많은 어린이들은 많은 인지 기능의 높은 수준의 발달에도 불구하고 맥락이 그들에게 주요 의미를 형성하는 연결 고리가 아니기 때문에 기본적인 줄거리와 일상적인 사건을 이해하는 데 어려움을 겪습니다. 게다가, 그러한 아이들은 감정을 해석하는 데 어려움을 겪습니다. 그들은 특정 감정을 표현할 때 얼굴의 다른 부분이 어떻게 보이는지에 주의를 기울여 특별히 훈련을 받았습니다. 이 경우, 사진을 기반으로 이야기를 구성할 때 사진을 모두 게시하지 않는 것이 유용할 수 있습니다(특히 자녀가 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있고 사진을 단일 플롯으로 연결할 수 있다는 것을 이미 알고 있는 경우). 부분적으로 게시하고 어린이에게 어떤 이벤트가 누락되었는지, 해당 영웅이 왜 화를 내거나 겁을 먹었는지, 예를 들어 햄스터가 고양이를 겁주는 등의 후에 무슨 일이 일어날 것인지 말하도록 요청합니다. 처음 두세 장의 사진을 넣었지만 마지막 사진은 표시하지 마세요. 각 캐릭터가 느끼는 감정에 특별한 관심이 집중됩니다. 물론, 제안된 줄거리는 이미 아이에게 친숙해서는 안 됩니다!

충동성에 시달리는 일부 어린이들은 그림을 충분히 이해하지 못한 채 그림을 해석하기 시작합니다. 다른 아이들은 물체를 조사할 때 잠재된 특징에 따라 판단을 내립니다(예를 들어 소년의 머리 머리에 있는 베개는 흰색이고 모양이 비슷하기 때문에 "만두"로 간주됩니다). 두 경우 모두 교정 방법은 신중한 고려, 분석, 의미와 세부 사항의 명확화, 필수 사항과 덜 중요한 사항을 교육하는 것입니다.

언어 장애가 있는 경우 이러한 작업은 일관된 음성 발화를 구성하는 방법을 학습하여 보완됩니다. 언어 능력이 부족한 어린이에게는 그림을 더 자세히 설명하도록 요청합니다. 지나친 상상력을 갖고 있는 아이들은 일관성 있는 스토리라인을 통해 불필요한 세부 사항과 불필요한 추가를 피하고, 보이는 것과 중요한 것만 말하도록 요구함으로써 가르칠 수 있습니다.

연속적으로 조직된 자료에 대한 인식과 이해는 다양한 표현의 주의, 기억, 사고와 분리될 수 없기 때문에 어린이 개체 발생의 특정 단계에서 이 매뉴얼은 인지 영역 전체를 다루는 데 보편적이 됩니다. 발달 문제와 교정 문제를 모두 해결하는 데 사용할 수 있습니다. 인지적 특징은 대부분의 발달 장애에서 관찰되므로, 이 매뉴얼은 대부분의 아동 범주에 적용 가능하며, 아동의 문제 유형에 따라 강조점과 과제만 변경됩니다.

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소개

아동기 인지 과정 발달의 일반적인 패턴

다양한 유형의 신생 발생에서인지 영역 발달의 특징

I. “정돈하라”

II. “먼저 무엇을 하고, 그 다음은 무엇입니까?”

III. "이야기를 들려주세요"

문학